Little Nightmares 2 est un jeu de plateforme se déroulant dans un univers horrifique, développé par Tarsier Studios en 2021, et faisant suite à l’excellent premier opus paru en 2017. Comme dans l’épisode originel, l’histoire de Little Nightmares 2 adopte une narration complexe et métaphorique, qui peut sembler obscure même une fois l’aventure terminée. Ayant adoré analyser le premier volet à l’époque de sa sortie, et ne perdant jamais la moindre occasion de prendre la plume pour parler de mes jeux vidéo préférés, j’ai décidé de vous livrer mon explication de Little Nightmares 2. Attention, donc, car cet article en dévoile l’ensemble de l’intrigue.
Une explication de Little Nightmares II, ou l’exercice délicat d’analyser une histoire complexe
Un petit avertissement s’impose en préambule de cet article. Vous n’avez pas tout compris à l’histoire de Little Nightmares 2 ? Moi non plus. Aussi, l’analyse ci-dessous n’est pas à prendre pour argent comptant : elle n’est qu’une vision parmi d’autres – la mienne – de ce que pourrait être le propos du jeu. Et c’est, à mon sens, précisément le génie de ce titre qui, tout comme son aîné (et peut-être même à plus forte raison), ne nous soumet pas à l’unique vision de ses auteurs, mais laisse toute la place à l’interprétation du joueur, grâce à l’emploi d’une narration sans dialogues, tout en suggestions et en métaphores.
Le titre nous met tout de même sur la voie d’une première explication : Little Nightmares 2 nous conte de « petits cauchemars », il dépeint des terreurs enfantines, il titille notre peur du noir et convoque notre angoisse qu’un démon s’échappe de notre télévision. Mais le jeu ne se contente pas d’enchaîner les images infernales sans but ou sans propos. Il reprend une thématique déjà abordée dans le premier épisode, la perte de l’innocence face à l’horreur de l’âge adulte, et il l’amplifie et la déroule avec encore plus d’intensité, en la transposant cette fois-ci dans le monde réel.
En effet, Little Nightmares 1 prenait place à bord de « L’Antre », un mystérieux vaisseau parcourant les mers, qui mettait en scène l’opposition entre petites et grandes personnes, mais se déroulait malgré tout dans un huis clos fantastique, difficilement comparable au monde dans lequel nous avons la (mal)chance d’évoluer — nous, humbles joueurs.
Avec Little Nightmares 2, il semble que les développeurs de Tarsier Studios aient voulu se rapprocher davantage de la réalité, et appliquer cette vision d’un univers adulte corrompu et dévasté à des décors de notre quotidien. Ce deuxième volet se passe donc dans des lieux issus de la vie de tous les jours – la ville, la campagne, l’école, l’hôpital – ce qui lui permet d’élever la peur de quelques crans d’intensité, en suggérant, à la manière d’un Silent Hill, une déformation macabre et dérangeante d’endroits familiers et vraisemblables.
🏠 Détourner des éléments du quotidien pour en proposer une vision altérée est une technique récurrente du genre horrifique : c’est d’ailleurs ce que les développeurs de SadSquare Studios ont appelé la « normalité bizarre ». Pour en savoir plus, lisez mon test de l’excellent jeu Visage.
Des adultes tourmentés par leur servitude (in)volontaire
Dans cet univers dystopique semblable au nôtre, l’ensemble des adultes que nous croisons sont des marionnettes — avec tout ce que cette image implique : ils n’ont aucun libre arbitre, et sont manipulés par une force extérieure. Tous semblent représenter les êtres humains que nous sommes, et la manière dont nous sommes tous prisonniers, d’une manière ou d’une autre, des différentes composantes de notre société.
Ainsi, les peluches sans âme du premier chapitre, recluses dans une forêt où rien ni personne ne passe jamais, sont comme l’incarnation d’une existence rurale et immobile. Isolés en pleine nature, ces humains empaillés sont éloignés de tout : loin du stress, loin de la pollution, loin de la corruption ; mais ils ne sont pas libres pour autant, puisque cette privation les a coupés du monde, coupés de la vie, jusqu’à les changer en poupées inanimées. Une pensée pour tous les citadins qui ont fui la ville après les confinements : voilà l’avenir que vous promettent les développeurs de Little Nightmares 2.
Viennent ensuite les pantins de l’école, dans le deuxième niveau : ces petits soldats de cire (et non de plomb) sont tous nourris à la même propagande, et cet enseignement ne parait pas avoir que des effets bénéfiques sur leur santé mentale, puisqu’ils s’adonnent à toutes sortes de jeux violents et grégaires. Ces écoliers, représentés comme des statues manipulées par leurs maîtres, semblent une critique, de la part des développeurs, du système éducatif trop souvent rigide et fermé des démocraties modernes, qui laisse peu de place à la différence et à la réflexion individuelle.
Dans le chapitre 3, les patients de l’hôpital sont des mannequins au corps désarticulé. Immobiles dans l’obscurité, ils sont agités et belliqueux dès lors qu’ils sont dans la lumière. Ils sont une métaphore du handicap et de l’infirmité, des souffrances sur lesquelles notre société détourne le regard, privant les convalescents de toute expression de leur mal-être, et les contraignant à la colère et à l’agressivité pour se faire entendre. Ces patients, dont l’apparence n’a plus rien d’humain ou d’organique, nous rappellent aussi combien nous sommes esclaves de notre corps — démunis lorsque nous tombons malades, et condamnés à des réparations quasi mécaniques quand nos membres nous font défaut.
Enfin, les citadins du chapitre 4 sont des êtres sans visage, drogués et abrutis par la télévision. Ils vivent en promiscuité dans une ville pleine à craquer d’appartements minuscules, mais ils ne se regardent jamais les uns les autres, et gardent les yeux inlassablement rivés sur leur téléviseur. Je ne pense pas avoir besoin d’expliciter le propos ici tant la critique du monde moderne, individualiste et accro aux écrans, parait évidente. Par ailleurs, cette vision d’une cité sans âme vient boucler la boucle avec le décor champêtre et bucolique du premier chapitre : dans ce monde sans espoir, ni la ville ni la campagne ne semblent propices à l’épanouissement des êtres.
Car, quel que soit l’écosystème dans lequel ils évoluent, tous ces êtres humains que nous croisons restent bel et bien des pantins : ils sont des esclaves, des prisonniers, soit de l’environnement dans lequel ils vivent (la campagne ou la ville), soit des institutions qu’ils ont mises en place (l’école ou l’hôpital), soit d’un être supérieur, s’étant imposé en maître et en bourreau.
Car au royaume des aveugles, les borgnes sont rois — et lorsque la société tout entière perd tout sens commun, ce sont les tortionnaires, les extrémistes et les psychopathes qui en deviennent les maîtres — et vous devez commencer à discerner combien le propos de ce jeu me semble empreint d’une philosophie politique. Au milieu de ces pantins sans vie, seuls les fous s’épanouissent dans un monde à leur image. Dans chaque chapitre, Little Nightmares 2 met en scène l’un d’entre eux : un être à l’apparence humaine, qui dirige tous les autres, non parce qu’il vaut mieux, mais parce qu’il est encore plus corrompu que les autres.
Ainsi en va-t-il du Chasseur paranoïaque, qui pose des pièges partout autour de sa maison pour capturer quiconque s’approche ; de l’Institutrice tortionnaire, qui frappe les mauvais élèves et observe leurs moindres faits et gestes du haut de son immense cou ; du Médecin psychopathe et abusif, qui semble avoir développé une curiosité morbide pour les membres et les corps de ses patients ; ou de la Créature longiligne qui sommeille à l’intérieur de la télévision, et qui asservit le monde entier en diffusant un signal hypnotique.
Ces antagonistes, qui nous pourchassent dans chaque chapitre, constituent une figure d’autorité, à laquelle les esclaves se soumettent de leur plein gré (comme les citadins avides d’écrans) ou contre leur volonté (comme les pantins de l’école ou les mannequins de l’hôpital).
Quoi qu’il en soit, cette autorité finit inexorablement par les corrompre : tous les adultes que nous croisons ont pour instinct de tuer Six et Mono, les deux enfants protagonistes, comme pour représenter la manière dont les grandes personnes que nous sommes, constamment confrontées à l’angoisse, au stress, à la dépression, à la culpabilité, sommes incapables de manifester notre souffrance, sinon sous forme de colère, d’impulsivité ou d’agressivité.
Encore plus que dans le premier Little Nightmares, le monde des adultes est donc dépeint comme le repaire des anxiétés, des peurs, des névroses et des comportements les plus vils. Face à cette sinistre réalité, l’innocence de l’enfance, incarnée par nos deux héros, se trouve mise à rude épreuve.
Des échappatoires illusoires sans possibilité d’évasion
Comment garder une part d’innocence lorsque le monde n’est que noirceur et désespoir ? Comment ne pas se laisser gangrener, quand tout autour de soi est soumis à la corruption ? Comment vivre sereinement alors que pandémies, guerres et pollution sont notre lot quotidien ? Là encore, les développeurs de Tarsier Studios commentent notre société à travers celle qu’ils dépeignent dans leur jeu.
De la même manière que nous avons tendance à fuir les vérités les plus dérangeantes, les personnages de Little Nightmares 2 font tout pour s’évader, pour échapper à la terrifiante réalité dont ils sont captifs. En anglais, on appelle cela « escapism » : une quête désespérée et constante de divertissement, pour se libérer de la peur et de l’angoisse — mais qui devient, en définitive, une nouvelle forme d’emprisonnement.
Dans Little Nightmares 2, ce concept est incarné par la télévision, omniprésente tout au long de l’aventure, en particulier dans les deux derniers chapitres. Tous les écrans relaient le même signal : une douce, mais inquiétante mélodie émise depuis une gigantesque tour radio, et dont on découvre vers la fin de l’histoire qu’elle provient d’une boîte à musique.
Cette rengaine évoquant celle d’une comptine (qui constituait déjà le thème principal du premier opus) n’a rien d’anodin : elle est le symbole de l’enfance elle-même. Les adultes de Little Nightmares 2 sont drogués à la télévision, car elle diffuse les souvenirs de leur tendre jeunesse, quand ils n’avaient pas encore fait face à l’horreur et à l’angoisse du « monde des grands ».
Là encore, le commentaire sur notre société est clair : la plupart des divertissements auxquels nous nous adonnons sollicitent nos instincts les plus puérils, comme pour nous détourner de nos préoccupations les plus matures. Pas plus tard que la semaine dernière, je me suis moi-même acheté un « livre de coloriages antistress pour adultes » : autant vous dire que je me sens concerné. Le propos est évidemment à double tranchant pour le joueur, qui est lui-même en train de jouer à un jeu vidéo, un loisir faisant littéralement appel à la notion de « jeu », et donc d’enfance.
💌 Loin du pessimisme inhérent à la nature horrifique de Little Nightmares, le jeu Kind Words permet aux joueurs d’exprimer leur angoisse et leur mal-être, et de la partager avec de parfaits inconnus. Une expérience singulière dont je vous invite à lire le test que j’avais publié sur ce blog.
Au rayon des évasions éphémères et illusoires, Little Nightmares 2 nous met aussi en garde contre l’alcool, lequel est présenté de manière récurrente sous la forme de bouteilles vides. En ce sens, le jeu convoque le souvenir du premier épisode, où des adultes voraces passaient leur temps à manger, inconscients de l’horreur qui les entourait, et se préoccupant à peine du contenu de leur assiette. Un plaisir fugace et un insidieux poison, qui les rendait obèses, difformes et monstrueux.
Car « l’escapisme » est une prison, et s’il permet aux personnages de Little Nightmares 2 de ne pas regarder la réalité en face, il corrompt également leur âme, les privant de libre arbitre, les privant de leur corps, les privant de leur visage. Il les enferme davantage dans leur servitude, il entretient le cercle vicieux, il les soumet encore plus au système dans lequel ils se trouvent — tout comme mon cahier de coloriages pour adultes me détourne de toute action politique ou de toute prise de conscience écologique.
Au cours du chapitre 4, on aperçoit sur les toits de la ville des êtres humains alignés face à la tour radio, qui se jettent dans le vide et se précipitent vers une mort certaine. Ce suicide massif n’est pas l’unique vision du genre proposée par le jeu : des corps pendus sont également omniprésents tout au long de l’aventure. Comme si, devant l’inéluctable absence d’échappatoire, la seule forme d’évasion restante était la mort.
Car hormis cette dernière, rien ne peut arrêter la sinistre marche du monde… Sinon l’intelligence collective. Une réalité à double tranchant que nos deux héros, Mono et Six, vont apprendre à leurs dépens. Eux aussi cherchent à se soustraire de ce monde terrifiant, puisque leur aventure est une gigantesque fuite en avant — mais malgré tous leurs efforts, eux non plus ne pourront se dérober à leur destin.
Des enfants condamnés à un destin déterminé
Comme dans le premier épisode, le joueur incarne un enfant : Mono, un jeune garçon à l’étrange fascination pour les chapeaux. Mais cette fois-ci, cet être fragile et innocent ne sera pas seul pour affronter les dangers de ce monde hostile, puisqu’il croisera rapidement la route de Six, l’héroïne du premier opus.
Cette dernière n’a pas encore vécu les événements de cet épisode initial — Little Nightmares 2 étant une préquelle. Mais nous, qui avons joué au premier chapitre, nous connaissons déjà le sort qui est réservé à Six : monter à bord de l’Antre, et s’y laisser corrompre par la violence et la famine. Aussi courageuse et louable que soit la quête de liberté de Mono et Six, nous savons donc dès le départ qu’elle est vouée à l’échec : ce deuxième épisode est une réflexion sur le déterminisme, et une énième variation sur le thème « nul n’échappe à son destin ».
Pourtant, nos deux héros parviennent effectivement à s’en sortir pendant un temps — non sans devoir commettre quelques atrocités eux-mêmes au passage, et se promettre de longues années de thérapie du même coup. Mais bon gré, mal gré, Mono et Six passent entre les mailles du filet, car ils ont quelque chose qu’aucun autre personnage du jeu ne possède : l’union.
C’est parce qu’ils coopèrent, parce qu’ils brisent la condition première de cet univers – l’individualisme – que les deux enfants réussissent à survivre. Tout du moins, jusqu’à ce que ce monde ne les rattrape, et ne les force à se séparer. Au cours de l’ultime chapitre, Six est faite prisonnière de la tour radio. Aliénée par le signal de la télévision, elle en devient à son tour une esclave.
L’affrontement final nous offre une vision de Six désormais adulte, mais une adulte déformée, décharnée, incapable de vivre sans la boîte à musique, le cœur du signal de la tour radio. Pour la libérer, Mono doit briser cette boîte à coups de hache — il doit littéralement détruire le symbole de l’enfance, le symbole de l’innocence, le dernier rempart face à la corruption, et sonner du même coup le glas de toute possibilité, pour lui comme pour Six, de devenir un adulte sain d’esprit.
Cet acte est le coup de grâce qui précipite leur chute : les deux personnages succombent alors à l’individualisme. Parmi les pistes de l’excellente bande-son composée par Tobias Lilja, la mélodie de la boîte à musique est judicieusement nommée « Togetherness » (le vivre-ensemble). Le symbole est clair : en brisant la boîte, Mono brise l’unique point commun qui le reliait à Six, il brise leur capacité à faire corps l’un avec l’autre, qui leur avait permis de s’en sortir jusqu’alors.
Seule l’union fait la force dans ce monde qui fait tout pour diviser les êtres. En perdant la confiance de son alliée, qui l’abandonne à son triste sort, Mono se retrouve seul. Seul, à l’image de son nom qui le prédestinait à ce destin : Mono. Nous assistons alors, dans l’épilogue, à sa déchéance et à sa transformation en l’un des ennemis que nous avons combattus au cours du jeu, l’homme longiligne portant un chapeau. Mono devient l’incarnation du mal qu’il voulait éviter, le symbole de ce monde auquel il voulait échapper.
Dès le début du jeu, et tout au long de l’aventure, l’histoire de Little Nightmares 2 nous présente des visions d’une porte au bout d’un long couloir, celle-là même derrière laquelle Mono se retrouve enfermé au terme de son périple. Mono lui-même la voit apparaître à travers les écrans de télévision : là encore, le récit s’inscrit dans la pure tradition de la tragédie, un genre dans lequel le héros tente de fuir son destin, mais finit par le provoquer en cherchant à s’en défaire.
Le parallèle avec la fin de Little Nightmares, premier du nom, est ici évident. Le premier opus s’ouvrait lui aussi sur une image subliminale et prophétique : la Dame, l’antagoniste du jeu, se retournait lentement vers la caméra. À la fin du jeu, Six venait à bout de son némésis, mais elle s’appropriait ses pouvoirs en se tournant, elle aussi, vers la caméra. Elle devenait à son tour la maîtresse des lieux, engendrant alors un cycle de la violence.
Mono, tout comme Six, sont deux enfants condamnés à l’avance dès lors qu’ils mettent un pied dehors : dans ce monde, on est soit oppressé, soit oppresseur ; aucune alternative n’est possible. Il n’y a pas de place aux nuances de gris, dans une société qui raisonne en extrêmes et en absolus.
🌊 Un enfant confronté à la solitude et tourmenté par les angoisses de la vie d’adulte : c’est également le propos du jeu indépendant Sea of Solitude, dont j’avais aussi proposé une analyse sur ce blog.
C’était déjà le propos de Little Nightmares : quand on vit son enfance dans la violence, on est d’autant plus susceptible de devenir violent soi-même ; dans Little Nightmares 2, ce déterminisme s’étend à la société tout entière : qu’est-ce qu’un enfant qui grandit dans ce monde peut bien devenir, sinon l’incarnation même de ce monde, le reflet corrompu d’une société corrompue ?
Voici en définitive la question, éminemment politique, que les développeurs du jeu semblent nous poser : quel monde voulons-nous laisser à nos enfants ? Une terre vertueuse où les êtres humains peuvent coopérer pour inverser la tendance et accomplir de belles choses, ou bien un milieu néfaste qui désunit et asservit les êtres, et qui les changera inéluctablement en monstres ?
➡️ Cette explication de Little Nightmares 2 vous a intéressé ? Lisez aussi mon analyse du premier épisode ! Sur Artcore Gamer, j’écris de nombreuses critiques et explications sur les jeux qui m’inspirent le plus. Abonnez-vous à mon blog ci-dessous pour recevoir mes futurs articles dans votre boîte mail !
Rédacteur indépendant passionné par le jeu vidéo, je partage sur ce blog mes impressions et mes émotions sur les jeux qui me touchent le plus.
Jai adoré ton histoire 👍😁😇
Ton analyse est incroyable. Je viens de finir le jeu et tu m’as permis de saisir toute une dimension symbolique que j’ai moi même bien du mal à verbaliser. Merci !!!
Merci Emilie pour ton commentaire ! Ravi que mon article t’ait aidé à mieux comprendre ce jeu et son propos. J’ai hâte de découvrir le troisième épisode !
Vraiment top ton analyse bravo.
Merci à toi pour ton commentaire 🙂
Merci pour ton analyse, elle est tellement pertinente c’est dingue comme tu as pu comprendre toutes les subtilités que le studio a voulu nous faire comprendre. Grandiose !
Encore merci à toi!!
Merci Nico (de la part d’un autre Nico !). Je ne sais pas si c’est l’intention exacte du studio, mais c’est l’interprétation que j’ai de ce jeu en tout cas. Je suis content qu’elle t’ait semblé intéressante !
Dans la continuité des autres commentaires 😊 excellente analyse.
Je vais aller lire tes autres articles 😁
Merci Darius ! Au plaisir de te croiser sur d’autres de mes articles 🙂
Mes amis m’ont beaucoup parlé de ce jeu. Après avoir lu ton analyse, je me demande si je vais y jouer… Il me semble qu’il y a un message qui dépasse l’univers du gaming.
Effectivement, il fait partie de ces jeux qui donnent matière à réfléchir, même une fois la manette posée. Je le conseille vivement !
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