The Quarry : Le jeu aux 186 fins… Auquel vous ne jouerez qu’une seule fois

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Quelque temps avant la sortie de leur jeu, les développeurs de The Quarry faisaient une promesse intrigante, qui avait toutefois laissé beaucoup de monde sceptique : celle d’un scénario comportant un nombre hallucinant de 186 fins, permettant ainsi à chaque joueur de vivre une histoire différente en fonction de ses choix.

Sorti le 10 juin 2022, The Quarry est un jeu narratif « à choix multiples » dans lequel le cours de l’intrigue est affecté par les décisions prises par le joueur. Se déroulant dans un contexte horrifique, le jeu de Supermassive Games, publié par 2K Games sur PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S et Xbox One, plonge le joueur entre sueurs froides et choix cornéliens, pouvant impliquer la vie ou la mort des différents protagonistes qu’il incarne. L’enjeu est de taille : tout au long d’une éprouvante nuit de cauchemar, tous les personnages peuvent survivre… Ou mourir.

Ayant apprécié les précédentes œuvres du même développeur – Until Dawn, d’abord, puis les jeux de l’anthologie The Dark Pictures – j’avais franchement hâte de découvrir cette nouvelle incursion du studio britannique dans le film d’horreur interactif, et de tracer ma voie jusqu’à l’une ou l’autre de ces fameuses 186 fins de The Quarry. Toutefois, comme je m’en suis rendu compte au bout de plusieurs heures de jeu, l’intégralité des épilogues du titre souffre du même problème : quoi que l’on fasse, quelle que soit l’issue, la fin de The Quarry nous laisse sur notre faim.

Un teen horror movie vidéoludique aux codes savamment maîtrisés

C’est désormais la marque de fabrique du studio Supermassive Games : The Quarry est un jeu qui reprend les codes des teen horror movies et des slasher movies, ces longs-métrages d’épouvante dans lesquels des jeunes de dix-huit ans joués par des acteurs frôlant la trentaine se font tuer les uns après les autres au cours d’une nuit cauchemardesque. Le jeu s’adresse à tous ceux d’entre nous qui ont un jour crié « Mais non, ne va pas par là » ou « Non, ne vous séparez pas » aux héros des films d’horreur, en nous permettant de prendre ces décisions par nous-mêmes — et d’en assumer les conséquences.

The Quarry met donc en scène un groupe de moniteurs de colonie de vacances dans la fleur de l’âge, neuf en tout, qui célèbrent la fin de l’été après avoir passé deux mois sans téléphone au beau milieu de la forêt, et qui dressent le bilan de « qui a dragué qui ? » avant de rentrer chez eux.

Cet article abordant les différentes fins du jeu, je ne m’attarderais pas davantage sur le pitch de départ, partant du principe que si vous lisez ces lignes, c’est que vous avez déjà bouclé l’aventure (⚠️ dans le cas contraire, attention aux spoilers si vous poursuivez votre lecture !).

Until Dawn jeu narratif interactif
The Quarry reprend les ingrédients les plus efficaces des précédentes productions du studio Supermassive Games, dont le très populaire Until Dawn de 2015.

En guise de menace, Until Dawn exploitait l’image du Wendigo, tandis que les jeux The Dark Pictures réinterprétaient différents archétypes de l’horreur, comme les vampires ou les fantômes. Comme on s’en rend rapidement compte à la lueur de l’immense pleine lune qui ouvre le prologue, The Quarry joue quant à lui la carte du loup-garou, tout en reprenant à son compte différents poncifs du film d’horreur pour ados, de la bande-son cheesy jusqu’aux vibes délicieusement 1980s, en passant par les inévitables romances estivales.

📺 Si le sujet vous intéresse, découvrez aussi comment, au-delà de ses ambitions cinématographiques, Until Dawn s’inspirait du format des séries télévisées.

Une expérience immersive lorsqu’on y joue pour la première fois

Si l’immersion est de mise, c’est en grande partie grâce à un casting hollywoodien XXL, parmi les plus « étoilés » que l’on ait vus dans le jeu vidéo : celui-ci compte entre autres David Arquette (Scream), Ted Raimi (Evil Dead), Lin Shaye (Insidious), Grace Zabriskie (Twin Peaks) et Lance Herriksen (Aliens) dans le rôle des « adultes », tandis que Brenda Song (Obsession secrète), Zach Tinker (American Horror Story), Miles Robbins (Halloween) ou Skyler Gisondo (Santa Clarita Diet) incarnent les « jeunes ».

Ces vétérans et jeunes recrues du cinéma d’horreur sont tous très convaincants dans leurs rôles respectifs, en plus de bénéficier d’une modélisation 3D très réussie et d’une motion capture impressionnante de réalisme, qui retranscrivent à merveille les émotions les plus subtiles.

The Quarry David Arquette
David Arquette campe un rôle très semblable à celui de l’inspecteur Dewey dans la saga Scream.

Grâce à ces beaux atours, le jeu parvient brillamment à nous maintenir en haleine lorsqu’on le découvre pour la première fois. Le scénario se laisse suivre avec plaisir, avec son lot de révélations et de rebondissements plutôt bien amenés. Les personnages, certes stéréotypés, sont attachants et bien incarnés, et l’on craint à chaque scène qu’ils ne passent de vie à trépas à cause d’une action malencontreuse de notre part. Il est d’ailleurs très difficile de sauver tous les protagonistes dès sa première partie.

Aussi, quand j’ai atteint la fin de The Quarry pour la première fois, je me suis senti fort emballé par cette histoire sympathique et engageante, et je n’avais qu’une hâte : recommencer le jeu et tenter d’atteindre d’autres conclusions, pour sauver les personnages que j’avais malencontreusement tués au premier run, et constater les modifications du scénario que cela impliquerait.

Un jeu narratif qui promet de la rejouabilité, mais auquel il est pénible de rejouer

Mais c’est là que The Quarry a commencé à révéler ses ficelles les plus grossières, et de ce fait, qu’il a commencé à me décevoir. Très efficace au premier passage, le jeu devient nettement plus pénible à jouer quand on le parcourt une deuxième fois. Il souffre malheureusement de certains défauts présents depuis Until Dawn, en 2015, et qui n’ont jamais été corrigés depuis par le studio Supermassive Games. Mais le jeu souffre aussi, et c’est fâcheux, de certains défauts inédits, qui auraient pu (et par conséquent, dû) être évités.

Le prologue a le mérite de prendre son temps, pour nous présenter les différents personnages en douceur, là où d’autres jeux du genre font l’erreur de nous jeter trop vite dans le feu de l’action, réduisant de ce fait notre empathie à l’égard des héros. Le revers de la médaille, c’est que votre seconde partie vous semblera (très) longue. Car pour sauver certains personnages, il faut souvent remonter loin dans le jeu, parfois jusqu’au premier chapitre. Cela implique de devoir revisionner (et non rejouer, je choisis le mot à dessein) certaines séquences qui manquent cruellement d’interactivité. Or, personne n’a envie de revoir le même film deux fois de suite !

À ce titre, le chapitre 7 de The Quarry est un cas d’école. Il m’avait déjà semblé bancal à ma première partie : après plusieurs heures de mystère savamment entretenu, ce chapitre nous jetait à la figure, et d’une seule traite, absolument toutes les révélations du scénario, dans une séquence très longue et très verbeuse où les actions du joueur sont limitées, et les conséquences de ses choix presque inexistantes, puisqu’il s’agit d’un flashback.

The Quarry Laura
J’espère que vous aimez le personnage de Laura, car vous ne verrez qu’elle pendant toute la durée du chapitre 7.

D’un point de vue narratif, on a connu plus subtil comme manière de dévoiler ses plot twists. Mais d’un point de vue ludique, ce chapitre est encore plus frustrant au deuxième, voire au troisième run, puisqu’il nous demande de revoir exactement la même chose qu’au premier passage, sans possibilité d’avancer les dialogues ou les cinématiques. Cette limite est d’ailleurs valable durant tout le jeu. Ce ne serait pas un problème si les scènes que l’on vivait étaient radicalement différentes… Mais l’on se rend vite compte qu’elles sont très similaires, quelles que soient les décisions que l’on peut prendre.

Des scripts inévitables et des choix aux conséquences mineures

Ainsi, certaines situations présentées dans le jeu ne nous laissent absolument pas le choix. Il en va, par exemple, des relations entre les personnages : vous aurez beau essayer tant bien que mal de rapprocher Dylan et Ryan, ils ne « concluront » jamais, et leur relation demeurera platonique, voire trouvera sa mort dans un laconique « Dylan ne m’intéresse pas » de la part de Ryan. Dommage pour ceux qui (comme moi) auraient aimé initier une romance entre ces deux héros.

Pire encore, on se rend rapidement compte, en essayant de corriger les erreurs de sa première partie, que les choix alternatifs que le jeu nous propose mènent finalement aux mêmes conclusions. Vous vous étiez enfui la première fois face à cet ennemi ? Vous allez essayer de vous cacher la deuxième fois, pour constater que vous arrivez exactement au même résultat.

Les seuls personnages qui peuvent mourir assez tôt dans l’aventure, comme le (très agaçant) couple formé par Jacob et Emma, ne jouent qu’un rôle très mineur dans l’histoire. Que les deux vivent tout au long du jeu ou qu’ils meurent prématurément, ils disparaîtront dans tous les cas de la deuxième moitié de l’histoire. Ils resteront cantonnés à un rôle de figuration, et le cours du scénario se trouvera donc quasiment inchangé, à quelques lignes de dialogue près.

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Le jeu vous donne l’impression de pouvoir initier plusieurs romances entre les personnages — aucune n’aboutira en réalité.

C’est un problème que l’on trouve dans de nombreux jeux à embranchements — et l’on comprend qu’il est difficile d’écrire le script d’un jeu tenant compte d’absolument toutes les possibilités offertes au joueur. Mais dans un titre qui se vante d’avoir 186 fins, l’impression de revivre exactement la même histoire, malgré la prise de décisions radicalement différentes, nuit au sentiment de jouer à un film d’horreur interactif.

🎮 La place du joueur, et de ses décisions manette en main, s’avère cruciale dans la conception d’un jeu vidéo. Dans un précédent article, je revenais sur les différentes conceptions de l’interactivité vidéoludique.

Des enjeux intéressants occultés dans toutes les fins de The Quarry

L’autre problème, au-delà du manque de conséquences quant à nos choix, vient du fait que le jeu semble complètement renoncer à toute forme d’impact émotionnel sur ses personnages, et donc sur ses joueurs. Comme je le disais plus haut, le prologue est plutôt réussi : il met en place les relations entre les personnages, il nous présente la dynamique entre les différents « couples » et triangles amoureux… Par la suite, plusieurs chapitres introduisent également des conflits très intéressants, comme la relation entre Laura et Travis, celle entre Ryan et Chris, ou celle entre les fils Hackett et leurs parents.

Mais ceux-ci ne sont finalement jamais résolus : lorsque les Hackett meurent, Travis semble assez peu affecté, et davantage soucieux d’aller abattre Silas que de s’apitoyer sur la mort de ses parents ou de son frère, qu’il a pourtant cherché à protéger pendant de longues années. De même, quand Ryan est contraint de tirer sur Chris Hackett, il ne semble éprouver aucun remords, quand bien même il a rappelé tout le long du jeu à quel point il le considérait comme une figure paternelle.

Et surtout, il y a cet épilogue expéditif, qui fait retomber comme un soufflé tous les enjeux narratifs posés jusqu’alors : à peine la scène finale passée, The Quarry nous présente un montage de tous les personnages du jeu, et nous informe de leur statut : vivant, ou mort. C’est là tout ce que l’on saura : vivant, ou mort. Aucune résolution des conflits, aucune réunion de nos personnages, aucune perspective quant à la suite de leur histoire. Toutes les dynamiques relationnelles entre les personnages sont occultées, et la seule décision qui semble importer pour le jeu, c’est la vie ou la mort.

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La fin de The Quarry s’apparente à un banal écran game over : on a vu plus satisfaisant comme conclusion, pour un jeu qui se revendique comme un hériter du cinéma.

Il y aura bien, pendant que le générique défile, un podcast terriblement long et ennuyeux, qui n’apportera pas plus de réponses quant à ce que deviennent les personnages après le traumatisme qu’ils viennent de vivre, et que l’on aura tôt fait de mettre en sourdine tant il nous laissera sur notre faim.

🎨 Il n’est pas nécessaire de promettre 186 fins, ou de mettre en péril la vie des différents personnages, pour créer un jeu narratif impactant. La preuve dans mon test de Life is Strange: True Colors, un jeu qui laisse beaucoup plus de place à l’émotion dans les dilemmes qu’il présente au joueur.

Un film d’horreur interactif dont la formule peine à décoller

Les jeux Supermassive Games font toujours la même promesse : celle de vivre un film d’horreur de l’intérieur, et de prendre des décisions qui peuvent entraîner la vie ou la mort de ses personnages. À ce titre, The Quarry s’inscrit dans la continuité de ses prédécesseurs, et coche certaines cases avec brio. Mais il reste un acte manqué, une œuvre inachevée, peut-être trop artificielle, trop enfermée dans ses propres codes.

Le marketing de The Quarry promettait 186 fins, mais en réalité, le jeu n’en comporte aucune : il ne propose aucune séquence finale, aucun bouclage des fils narratifs, et il ferme la porte au joueur de manière expéditive, en résumant sa quête à un nombre de personnages tué. Les conséquences de ses choix sont finalement anecdotiques, et passé le premier playthrough, les limites du scénario se révèlent à la lueur de la pleine lune. Plutôt film linéaire que jeu à embranchements, The Quarry laisse un goût d’inachevé que l’on ne trouvait pas (ou pas autant) dans les précédentes productions de Supermassive Games.

Plus désolant encore, le jeu renonce à mi-parcours à ce que sa première moitié s’employait à installer : des dilemmes moraux, touchant à la personnalité et aux liens complexes entre les personnages, et non seulement à la simple question de « survivre ou mourir ». Ces enjeux émotionnels sont complètement occultés dans la dernière partie du jeu, et deviennent donc superflus.

Les fins de The Quarry ne diffèrent les unes des autres que par la façon dont les personnages meurent ; il aurait été plus intéressant de les faire varier par l’état des relations entre les survivants. À quoi bon recruter des acteurs hollywoodiens d’envergure pour les cantonner à des rôles aussi plats — ou plutôt, qui retombent autant à plat ? Supermassive Games semble avoir du mal à faire évoluer sa formule en termes d’intensité émotionnelle. Le format du film interactif reste intéressant, mais après cinq jeux à nous servir la même recette, peut-être est-il temps que le développeur parvienne à attacher davantage d’importance à ses personnages, et moins aux mille-et-une (ou 186) manières dont ils peuvent mourir.

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