Une Analyse de Sea of Solitude : avant de tuer vos Démons, essayez de les écouter

Lorsque j’ai entendu parler du jeu Sea of Solitude pour la première fois, c’était dans une interview de la scénariste et créatrice du jeu, une développeuse allemande du nom de Cornelia Geppert, qui travaille au sein de Jo-Mei, un studio indépendant. Elle y décrivait ce jeu vidéo, alors en phase de pré-production, comme une histoire sur la solitude, qui vise à dépeindre le plus justement possible ce que l’on ressent lorsqu’on se sent seul. Tout cela m’a intrigué. J’ai décidé de la suivre sur ses réseaux sociaux, et je me suis promis de jouer à ce jeu.

Comme beaucoup de personnes, même lorsque je suis entouré, je me sens très souvent seul. Parfois, je me mets à douter de moi-même. Peut-être que je ne fais pas assez d’efforts pour me sentir bien. Pourquoi suis-je incapable de gérer mes émotions, et mes problèmes ?  Si j’introduis cette analyse de Sea of Solitude avec une confidence très intime, c’est pour deux raisons. La première, c’est que Sea of Solitude (ou, comme on peut très justement l’abréger, SOS) est un jeu qui questionne le joueur sur sa propre intimité, sur sa propre vie, sur ses propres émotions. La deuxième, c’est que, tout comme cet article, le jeu débute avec une confidence de Cornelia Geppert elle-même : SOS, comme elle le révèle, s’inspire largement d’événements et de personnages réels de sa propre vie. Kay, une femme adulte à l’apparence enfantine qui parle avec un accent allemand – et la protagoniste du jeu – est un avatar fictif inspiré par Cornelia elle-même.

Mais bien qu’il puise dans l’histoire personnelle de Cornelia Geppert (ainsi que dans celle d’autres membres de Jo-Mei), SOS ne parait jamais trop personnel, trop intime ou trop subjectif. Au contraire, il dépeint la solitude avec une très grande universalité, et atteint un sommet de vérité que j’ai rarement eu l’occasion de voir dans un jeu vidéo. Comment Sea of Solitude parvient-il à transformer l’expérience personnelle de Kay (et de Cornelia Geppert) en un récit qui parle à tous ? C’est ce à quoi nous allons tâcher de répondre dans cette explication de Sea of Solitude.

Attention, cet article comprend des spoilers sur le jeu. Si vous ne l’avez pas encore découvert, je vous recommande d’arrêter votre lecture ici, d’aller jouer au jeu (il est plutôt court, mais il vaut largement le coup, faites-moi confiance !) et de revenir lire cet article ensuite.

Un Océan de Larmes : Une Métaphore de Notre Inconscient

Dans l’interview que j’ai visionnée il y a deux ans, lorsque j’ai découvert Sea of Solitude, Cornelia Geppert décrivait le jeu comme « un mélange entre Ghibli et Silent Hill » (il n’en fallait pas moins pour retenir mon attention) – et je comprends aujourd’hui pourquoi. Graphiquement, esthétiquement, le jeu m’a effectivement rappelé l’univers de Ghibli, des mangas, et des animes. Il y a une vraie beauté dans les niveaux que Kay explore. Le style graphique du jeu m’a également rappelé des titres comme IcoJourney, ou le plus récent Rime. Les textures, les animations sont particulièrement réussies, et il se dégage de l’ensemble du voyage de Kay une véritable poésie. Quant à Silent Hill, étant moi-même très (très) fan de la série, je confirme que le jeu s’en inspire avec justesse. Tout comme la saga horrifique, SOS est un voyage à l’intérieur de l’esprit de son protagoniste. Comme elle découvre les secrets de cette sea of solitude, cet océan de désespoir, Kay dévoile et découvre la vérité sur elle-même. Tout dans SOS a du sens, tout est au service de l’histoire (en réalité, pas exactement tout – je reviendrai là-dessus plus tard, mais une bonne partie). C’est l’une des grandes forces de Silent Hill, que SOS reprend à son compte avec brio.

Capture d'écran du jeu Sea of Solitude.
Kay s’est transformée en monstre elle-même : sa solitude a pris le dessus sur elle.

Lors de la présentation du jeu à l’E3, l’année dernière, Cornelia Geppert prononça cette phrase: « Quand ils se sentent trop seuls, les humains se transforment en monstres. » Cette phrase m’a marqué par sa justesse. Et c’est là le point de départ du jeu : quand l’histoire commence, Kay s’est changée en monstre, et elle se trouve piégée au milieu de l’océan. Pas n’importe quel océan, mais un immense océan fait de ses propres larmes, qui est en réalité la représentation de son esprit. Le seul outil à sa disposition dans cette « mer de solitude » est un bateau (les fans de Silent Hill 2 ne pourront s’empêcher de penser à la longue traversée en bateau du lac Toluca par James Sunderland). Ainsi commence sa quête vers l’acceptation de soi, vers la victoire sur sa propre solitude.

Kay est un être humain comme vous et moi. Son humeur change tout le temps, et cela se reflète dans son esprit, où le climat peut changer à tout moment, basculant sans prévenir d’un soleil paisible à une tempête agitée. Le niveau de l’eau varie également. Lorsque Kay souffre, il augmente, lorsqu’elle se sent bien, il descend.

Capture d'écran du jeu Sea of Solitude.
Kay doit diriger un bateau à la surface de cette « mer de solitude », faite de ses propres larmes.

Les Monstres dans Sea of Solitude : Explications Quant à Leur Symbolisme

Ce monde n’est pas sans dangers. Tout comme la ville de Silent Hill dans la série éponyme, l’esprit de Kay est habité par des monstres menaçants. Ces derniers sont des incarnations – soit d’elle-même, soit de ses proches. Attention, c’est ici que commencent les vrais spoilers !

On rencontre ainsi le petit frère de Kay, Sunny, qui s’est mué en un monstre solitaire et triste, après qu’il a été victime de harcèlement à l’école. Ceci vient renforcer la solitude et le désespoir de Kay, qui se sent coupable de ne pas avoir su voir la gravité de la situation, et venir en aide à son frère. Kay se retrouve alors confrontée à de petites créatures démoniaques, manifestations des enfants qui harcelaient Sunny.

Elle rencontre aussi un loup blanc, beau et majestueux : une représentation de Jack, son petit-ami. Sous le masque du loup blanc, néanmoins, se cache également un monstre : Jack souffre d’une dépression sévère. Au lieu de lui laisser l’espace et le temps dont il a besoin pour respirer et guérir, Kay veut à tout prix aider Jack, à un point qui tourne à l’obsession. Ce qui finit par avoir l’effet inverse : elle ne fait que renforcer sa douleur.

Les parents de Kay, enfin, sont aussi dépeints sous forme de monstres. Il fut un temps où ils étaient amoureux. Et puis… La vie est passée par là. Peut-être n’étaient-ils pas faits l’un pour l’autre. Mais ensuite, ils ont eu des enfants. Puis ils ont acheté une maison ensemble. Bientôt, il était devenu trop tard pour se séparer. Alors ils sont restés ensemble, bien que leur amour se soit évanoui depuis longtemps. Ils ont commencé à se détester mutuellement. Leur frustration, leur colère, se sont muées en désespoir, leur désespoir en solitude. Leur haine mutuelle devient alors si forte qu’elle commence à détruire Kay elle-même. C’est pourquoi ils se manifestent sous la forme de monstres dans son esprit. Au cours d’une séquence du jeu, Kay doit retrouver son père au sommet d’une tour. La tour, une manifestation de l’esprit de son père, est agitée par des flammes, qui représentent sa haine et sa colère.

Capture d'écran du jeu Sea of Solitude.
Le père de Kay est un homme triste et solitaire, qui ne se sent plus à sa place dans son mariage. Comme elle gravit les étages de cette tour, qui représente l’esprit de son père, le décor devient noir et blanc : le reflet de la vie, telle que son père la perçoit.

Certains monstres, enfin, sont des manifestations de Kay elle-même : on rencontre ainsi le Doute, et l’Auto-Destruction. Le premier est un monstre qui n’a de cesse d’agresser et de tourmenter Kay, tout au long du jeu. Il se met en travers de son chemin, lui barre la route et lui lance des insultes auto-destructrices : « Tu es une moins que rien », « Tu es pathétique »… Si vous avez déjà souffert de dépression, il y a fort à parier que ce monstre vous perturbera par son authenticité. L’Auto-Destruction est une créature plus dangereuse encore, qui nage dans les eaux profondes de la « mer de solitude ». Chaque fois que Kay tombe dans l’eau, le monstre la dévore et la consume pour toujours… Quoique, pas tout à fait : l’échec n’est pas inéluctable, Kay peut recommencer, et tenter à nouveau de vaincre ses démons.

Capture d'écran du jeu Sea of Solitude.
Le monstre du Doute insulte Kay en permanence, lui rappelant combien elle est misérable, incapable et inutile. C’est dans ces moments que le jeu vise le plus juste, en capturant la solitude et le manque de confiance en soi.

Ces monstres agissent comme des obstacles dans l’aventure de Kay. Ils lui barrent la route, et l’empêchent de venir en aide à son frère, à ses parents, à son petit-ami. Au départ, Kay ne comprend pas pourquoi ces monstres sont à ce point agressifs envers elle. Plus son voyage avance, cependant, plus elle prend conscience que ces monstres ne sont pas là pour lui faire du mal, mais pour l’aider à se concentrer sur elle-même. Ils veulent l’aider à comprendre qu’elle doit arrêter de vouloir résoudre les problèmes et les conflits des autres. La personne qui a besoin d’aide, c’est elle-même ; la solitude sur laquelle elle doit se concentrer, c’est la sienne. Une fois qu’elle prend conscience de cela, Kay devient capable de contrôler ses montres. Ils paraissent alors beaucoup moins menaçants, et deviennent même des alliés.

Les Orbes et les Obstacles dans Sea of Solitude : Analyse et Avis sur le Gameplay

Le jeu se déroule ainsi, en vous confrontant à ces monstres les uns après les autres, avec un gameplay consistant principalement en des séquences de plateforme. Pour ramener l’ordre et la paix dans ce monde tourmenté, vous devrez à plusieurs reprises retrouver et restaurer des « orbes de lumière », des fragments de la joie de Kay qui ont été corrompus par la solitude. Retrouver ces orbes et les « soigner » permettra à Kay de prendre le dessus sur ses démons, et de rétablir l’équilibre dans son esprit.

SOS n’est pas exempt de défauts – et c’est justement l’un d’entre eux. Bien que j’aie trouvé l’histoire du jeu absolument émouvante, sincère et authentique, il arrive que le gameplay ne soit pas totalement à la hauteur du scénario. Il y a comme un décalage entre le périple éprouvant de Kay, et ce que vous, le joueur, devez réellement faire. On n’a jamais vraiment l’impression de jouer un rôle actif dans la lutte de Kay contre ses démons. On ne fait que suivre le chemin assez linéaire du jeu, retrouver des orbes de lumière, diriger un bateau, terminer des phases de plateforme, et c’est à peu près tout. Ce n’est pas que le gameplay est mauvais, c’est simplement qu’il devient un peu redondant à la longue, et qu’il est moins engageant que l’histoire. Cela ne m’a pas trop dérangé au départ, mais vers la fin du jeu, je ne pouvais m’empêcher de penser qu’il manquait au gameplay quelques mécaniques supplémentaires. Un élément que le jeu n’exploite jamais, par exemple, c’est le concept du sac que porte Kay sur son dos. Il représente le « bagage émotionnel » que chacun traîne avec soi : Kay le remplit des émotions négatives qu’elle croise sur son chemin. Cela aurait pu constituer une mécanique de jeu intéressante que de confier au joueur la gestion de ce sac – un peu à la manière de Death Stranding, dans lequel il faut constamment aider Sam Porter Bridges à garder l’équilibre, malgré les lourds colis qu’il porte sur son dos.

Capture d'écran du jeu Sea of Solitude.
Le jeu comprend quelques moments de pure poésie.

Avant de poursuivre mon analyse, et puisque j’évoque ici les défauts du jeu, j’ajouterai que le doublage du jeu m’a également paru en demi-teinte – ce que l’on peut aisément pardonner compte tenu du fait que SOS a sans doute été développé avec un petit budget. Quant à l’écriture, bien qu’elle reste la plus grande qualité du jeu, je l’ai parfois trouvée un peu trop littérale. Considérant la profondeur du jeu, je ne pense pas que tout avait besoin d’être expliqué aussi directement. L’écriture aurait gagné à être un peu plus subtile et métaphorique par moments, à la manière de Silent Hill, par exemple.

Néanmoins, cela reste des défauts mineurs (que je ne mentionne que par souci d’objectivité), dans un jeu qui, dans son ensemble, m’a offert une opportunité d’introspection qu’aucun autre jeu avant lui ne m’avait donnée. Ce qui m’amène à la véritable beauté de SOS : ce qu’il révèle sur vous-même.

L’histoire de SOS : Entre Subjectivité et Objectivité

Bien que la plupart des monstres et situations dépeintes dans SOS soient plutôt univoques (parfois un peu trop, comme je viens de le souligner), le jeu laisse, et c’est sa force, juste ce qu’il faut de place à l’ambiguïté et à l’interprétation. Indépendamment de la subjectivité de l’histoire de Kay/Cornelia, le joueur est libre d’y apporter ce qu’il souhaite, car le jeu lui rappellera sa propre expérience de vie, et ses propres troubles.

Il n’y a, par exemple, jamais d’explication claire sur les mouettes que rencontre Kay pendant tout le jeu. Ces oiseaux sont perchés à divers endroits de son esprit, et elle peut les faire fuir pour qu’ils s’envolent : une mécanique de gameplay intéressante, apportant une part d’exploration à l’aventure qui, du reste, est assez linéaire. Mais le jeu ne donne jamais de réponse quant à ce que ces oiseaux signifient d’un point de vue narratif. Aussi, libre à chacun de les interpréter à sa manière. Pour ma part, cela m’a rappelé ces « pensées parasites » que j’ai dans la tête en permanence. Qu’elles soient positives ou négatives, ces questions, ces réflexions, viennent se mettre en travers d’autres pensées plus importantes. Il est tentant de s’y accrocher, et elles peuvent empêcher de se concentrer sur ce qui compte vraiment. Aussi, parfois, pour laisser de la place au plus important, il faut accepter de lâcher prise, et de laisser ces pensées s’envoler, tout comme Kay laisse les mouettes s’enfuir de son esprit. Cette interprétation fait d’autant plus sens que « lâcher prise » est l’un des thèmes essentiels du jeu. On retrouve la même idée avec les « bouteilles à la mer » que Kay collecte tout au long du jeu, et qui contiennent des messages écrits par « quelqu’un ». La plupart d’entre eux sont des pensées trompeuses : ils m’ont rappelé la manière dont, moi-même, je me trouve souvent à suivre la mauvaise voie, à envisager la mauvaise solution à mes problèmes.

Capture d'écran du jeu Sea of Solitude.
Dans cette bouteille à la mer, Kay déclare qu’elle aimerait savoir voler, pour échapper à ses démons. Ce dont elle n’a pas conscience, c’est qu’au lieu de les fuir, elle ferait mieux de les regarder en face, et de les accepter.

Un autre élément que j’ai interprété à la lumière de ma propre expérience, c’est le prénom de Kay. On pourrait le voir comme un simple clin d’oeil à Cornelia Geppert elle-même, « Kay » étant une sorte de diminutif pour le son « K » au début de « Cornelia ». Mais cela m’a surtout rappelé le mot anglais « Okay ». Parce que lorsque je me sens seul, et que mes proches essaient de me venir en aide, en me demandant comment je vais ; au lieu d’accepter la main qu’ils me tendent et d’admettre la vérité, je leur réponds : « Je vais bien ». « I’m okay. » Tout en ayant conscience que je suis en train de mentir. « Ne t’inquiète pas, tout va bien. » « Kay » fait la même chose. Son propre nom n’est qu’un mensonge. Non, elle n’est pas « okay« , non, elle ne va pas bien, mais elle tente de convaincre tout le monde du contraire, y compris elle-même. Et c’est pourquoi elle demeure un monstre. Ce n’est qu’au moment où elle arrête de chercher à venir en aide aux autres, pour se concentrer sur elle-même, que sa monstruosité commence à se dissiper.

L’une des grandes forces de SOS, c’est que le jeu tente de représenter toutes les formes de solitude : dépression, harcèlement, exclusion sociale, relations malheureuses… Ce qui, finalement, permet à chacun de s’y retrouver.

Ainsi, je dirais que j’ai été moins touché par l’histoire du petit frère de Kay, Sunny : à titre personnel, je n’ai jamais été confronté au harcèlement, et bien que j’aie trouvé qu’il s’agisse d’une excellente représentation de ce sujet (qui est, par ailleurs, très rarement abordé dans le jeu vidéo) j’ai eu moins d’empathie envers l’histoire de Sunny, que je n’en ai eu, par exemple, envers l’histoire de Jack et de sa dépression.

Capture d'écran du jeu Sea of Solitude.
L’écriture du jeu n’est pas parfaite, mais elle vise souvent juste. Le monstre qui représente Sunny (le frère de Kay) se sent si seul qu’il commence à penser que, peut-être, il mérite de se sentir misérable. Ce moment m’a rappelé mes propres pensées auto-destructrices, qui me reviennent fréquemment en tête.

Le moment qui m’a le plus ému, néanmoins, était le chapitre qui met en scène les parents de Kay, et leur mariage malheureux. Dans une séquence en particulier, Kay se retrouve au milieu d’une arène, où ses parents, sous leur apparence monstrueuse, se lancent des insultes l’un à l’autre. Ces insultes se matérialisent, et commencent à blesser Kay. Ses parents ne la voient même pas, trop obsédés par leur colère. Kay, pendant ce temps, emploie toute son énergie à restaurer des orbes de lumière, pour ramener l’équilibre dans leur relation. Ce qu’elle ne réalise pas, cependant, c’est que ce n’est pas le rôle d’un enfant de porter le couple de ses parents sur ses épaules. Comme j’essayais désespérément de résoudre les choses entre les parents Kay, je me suis remémoré ma propre peur des conflits, et ma tendance à vouloir résoudre des disputes dans lesquels je ne suis même pas impliqué. J’ai pris conscience que cette habitude avait pour point de départ mes parents, que j’ai si souvent vus se disputer devant moi que cela m’a laissé pour toujours une peur des conflits. Cela m’a aussi rappelé combien la toxicité de mes parents était à l’origine de mes propres insécurités. Tout comme Kay, cependant, je dois comprendre et accepter qu’il n’y a aucun moyen de changer le passé, aucun moyen de changer mes parents, ou la réalité de leur couple. Je dois seulement apprendre à lâcher prise, et à accepter les choses telles qu’elles sont.

Et c’est à mon sens la grande qualité de ce jeu : j’ai le sentiment que, quelle que soit votre histoire, vous vous sentirez représenté dans SOS. Je pense que c’est la première fois que je ressens cela dans un jeu. Comme si mes propres émotions négatives n’étaient plus seulement les miennes, mais qu’elles étaient universelles. Je me suis senti compris, je me suis senti moins seul. Les problèmes auxquels je suis confronté chaque jour, et qui m’ont suivi depuis si longtemps, n’ont jamais été aussi justement représentés dans un jeu vidéo. Et je pense que j’ai appris quelque chose sur eux, et sur moi-même, grâce à ce jeu.

Mon Analyse de Sea of Solitude : Tout Est Une question d’équilibre

La « leçon » à retenir de SOS, s’il en faut une, c’est que la solitude, comme tous les sentiments humains, n’est pas quelque chose qu’il faut craindre, ni qu’il faut à tout prix chercher à fuir. En fait, plus on essaie de détruire sa solitude, plus elle devient forte. Elle nous noie sous les larmes. Ce qu’il faut faire, à la place, c’est l’accueillir, et l’accepter. Il faut trouver l’équilibre entre toutes ses émotions. On peut trouver du positif dans les pensées négatives, tout comme il faut prendre garde à la négativité qui peut se cacher dans les pensées positives. Une joie trop intense peut se muer en obsession ; tandis que le doute de soi peut devenir un conseiller sain et avisé.

C’est une question d’équilibre, et d’acceptation. Et voici donc la leçon que je garde avec moi après avoir fini Sea of Solitude, et alors que j’embarque pour une nouvelle étape de mon voyage vers l’acceptation et l’amour de moi-même.

Merci à Jo-Mei, et merci à Cornelia Geppert, pour avoir créé un jeu aussi fort. Cela faisait longtemps que je n’avais pas été ému à ce point par un jeu. Il m’a permis de me sentir moins seul avec mes émotions. Il m’a apporté un peu de joie, un peu d’espoir. J’ai hâte de jouer au jeu qui viendra ensuite !

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