Interactivité ludique, interactivité narrative

J’aime bien les livres. J’aime bien les films, aussi. L’auteur, le réalisateur, par de simples mots, de simples images, arrivent à communiquer à travers leur oeuvre pour nous toucher, nous émouvoir, nous faire réfléchir ou tout simplement nous distraire. J’aime bien les livres. J’aime bien les films. J’aime bien. C’est tout. Le meilleur moyen pour me dissuader de regarder un film, c’est de m’annoncer qu’il dure plus d’une heure et demie. Tout de suite, je m’imagine restant là, passif, devant mon écran, à attendre que les minutes passent (particulièrement si l’intrigue traîne en longueur) et qu’enfin le film se termine. On a beau me dire que le film est génial, qu’on ne voit pas le temps passer – ce qui de fait, est souvent le cas quand je consens finalement à regarder le film en question – impossible de trouver la motivation. Quand je choisis un livre, c’est un peu la même chose. Entre la brique de 1000 pages et la petite nouvelle ne dépassant pas la centaine de feuilles, imprimées en gros caractères, je sais pertinemment lequel je vais choisir. Je m’ennuie vite, quand je lis ou quand je regarde un film. S’il y a bien une chose que je ne rechigne jamais à faire en revanche, c’est jouer à un jeu vidéo. Qu’il dure une heure ou cent, je me lance dans la partie sans hésiter (quitte, parfois, à jouer à des jeux gonflant artificiellement leur durée de vie à coups de quêtes insipides, et à m’ennuyer davantage que si j’avais regardé le film de plus d’une heure et demie…). Et je sais pourquoi les jeux vidéo m’ont toujours attiré davantage que les films ou les livres. Contrairement aux deux autres, le jeu vidéo constitue un média actif, dans lequel le récepteur est également acteur. Il est un joueur qui incarne le personnage principal, qui ne se contente pas de recevoir le récit, mais qui y contribue véritablement. Je ne dis pas que le lecteur de romans est absolument passif, pas plus que le spectateur de cinéma. N’importe qui vous le dira, lire fait travailler l’imagination, et les films font s’évader – deux expressions courantes qui révèlent bien une véritable activité de la pensée du récepteur dans ces deux cas. Mais le jeu vidéo va plus loin. La notion d’interactivité est centrale dans le jeu vidéo.

Le terme interactivité est parlant en soi : « inter », un lien entre deux entités, une relation de réciprocité qui s’établit, entre l’émetteur et le récepteur. L’émetteur, dans notre cas, c’est la ou les personnes qui ont créé le jeu vidéo – par métonymie, le jeu vidéo lui-même ; le récepteur, c’est le joueur, derrière son écran. Il y a un lien qui se créé entre le joueur et le jeu (et, derrière le jeu, toutes les personnes qui l’ont développé), qui repose sur une « activité » : le joueur agit sur le jeu, et le jeu agit sur le joueur. Le joueur agit, parce qu’il contrôle le protagoniste, le fait avancer dans le cheminement du jeu, prend des décisions, affronte des ennemis, décide quand arrêter ou reprendre sa partie. Le jeu agit, comme peuvent agir le livre ou le film en tant qu’ils sont émetteurs de la situation de communication : il place le joueur dans une situation donnée, dans un récit, il suscite des émotions chez lui. Il y a donc bien action réciproque. Et c’est là que ça devient intéressant. Si le jeu peut avoir un impact sur le joueur comme le livre peut nous faire imaginer toutes sortes de situations, le film nous faire réfléchir sur tout un tas de sujets (et ainsi de suite pour tous les arts fonctionnant sur une relation « émetteur vers récepteur »), le joueur peut aussi avoir un impact sur le jeu. Parfois, même, le jeu s’adapte au comportement du joueur. Souvenez-vous, dans mon article sur le jeu Her Story, j’évoquais l’introduction du jeu Silent Hill: Shattered Memories, et son inquiétant message d’avertissement : « Ce jeu joue autant avec vous que vous avec lui ». Et de fait, c’était le cas. En fonction des comportements les plus insignifiants du joueur, le jeu établissait son profil psychologique et s’adaptait en conséquence. Le joueur regarde souvent les posters de femmes dénudées disséminés dans le jeu, ou bien ne peut s’empêcher de jouer les voyeurs alors qu’un des personnages se déshabille dans une pièce voisine ? Le jeu identifie ce comportement, et se modifie lui-même en conséquence : les personnages féminins se mettent à porter des tenues plus aguicheuses, et à draguer ouvertement le protagoniste. Inter-activité.

Parce qu’il n’y a que dans le jeu vidéo que l’interactivité peut recouvrir une telle importance, j’ai tendance à estimer que les meilleurs jeux vidéo sont ceux qui maîtrisent le mieux ce concept. Un jeu vidéo qui oublie d’être interactif, c’est comme un livre écrit sans style, ou un film ne se souciant guère du format de l’image ou de la qualité des plans : ça ne signifie pas que le jeu sera nécessairement mauvais, mais c’est un peu du gâchis quand même. Pourquoi négliger l’interactivité quand elle fait tout le sel du jeu vidéo ? Pour autant, aucun jeu n’a, à mon sens, su à ce jour atteindre les plus hauts degrés d’interactivité, le plus haut niveau de ce que le média jeu vidéo a à offrir (et d’un côté, heureusement, sinon que resterait-il à apporter au jeu vidéo, un art encore si jeune ?). Qu’est ce que j’entends par « les plus hauts degrés d’interactivité » ? Si l’on devait schématiser la façon dont je vois les choses, il faudrait construire un repère graphique avec deux axes : l’un représentant l’interactivité ludique, l’autre représentant l’interactivité narrative

Interactivité ludique

Il n’y a rien de plus frustrant pour un joueur qui, comme moi, attend du jeu vidéo qu’il lui permette d’agir, que de se sentir enfermé, piégé, dirigé au sein du jeu. Pour chaque jeu, la liberté accordée au joueur est plus ou moins grande : le panel de mouvements, d’équipements, d’attaques, d’actions à disposition du joueur varie d’un jeu à l’autre, de même que la taille et la diversité des environnements, des quêtes et des missions. Les zones explorées sont plus ou moins ouvertes, les solutions à une même énigme plus ou moins nombreuses. Tous ces paramètres relèvent de choix délibérés de la part du développeur, qui détermine en amont, lorsqu’il conçoit le gameplay et les niveaux du jeu, la part d’interactivité qu’il accordera au joueur. Devra-t-il suivre la trame unique voulue par les développeurs, sans pouvoir sortir du cadre, ou aura-t-il une marge de manœuvre ? En me fondant sur ma propre expérience du jeu vidéo, j’ai tenté de déterminer plusieurs catégories de jeux vidéo, que j’ai replacées sur un axe, allant des jeux les moins interactifs aux plus interactifs.

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Sur ce premier axe, il s’agit d’identifier dans quelle mesure le jeu lui-même a la capacité d’anticiper et de se moduler aux actions du joueur, de lui accorder de la liberté d’action et de mouvement. Un jeu qui laisse peu de place aux actions du joueur, dans lequel la linéarité est de mise, aura tendance à ressembler davantage à un film qu’à un jeu vidéo tel qu’on le conçoit habituellement. On situera donc à gauche sur l’axe les jeux plus dirigistes, plus linéaires, ceux où le joueur n’a d’autre choix que d’avancer tout droit et d’affronter les obstacles, de la seule façon que le développeur du jeu avait prévue. On pourrait citer, de ce côté là de l’axe, des jeux comme la série Uncharted, où les niveaux sont construits en ligne droite, avec très peu de possibilités de revenir en arrière, et la nécessité constante d’aller de l’avant, vers la prochaine zone, d’y éliminer des ennemis s’il y en a, puis d’avancer, et ainsi de suite. Il n’y a pas de prise en compte réelle de l’action du joueur. À l’inverse, plus un jeu se situe à droite sur l’axe, plus il est « interactif ». Il laisse au joueur la possibilité de choisir une façon de jouer parmi une multitude d’options, ou bien lui permet carrément de créer sa propre façon de jouer, en s’adaptant au style de jeu du joueur. De ce côté, on pourrait parler de ce que Warren Spector, créateur du jeu Deus Ex, appelle le « gameplay émergent » : le développeur propose plusieurs cheminements face à un obstacle donné, mais le joueur peut très bien trouver une solution alternative, à laquelle le développeur n’avait pas pensé lui-même. Plus les zones à explorer seront larges et complexes, plus les chemins, les capacités du joueur, les combinaisons sont nombreuses, plus il y aura de place à « l’émergence », plus il y aura interactivité ludique.

Interactivité narrative

Corrigez-moi si je fais erreur, mais il me semble qu’il n’y a pas une seule culture au monde qui ne se serait construite autour de récits, d’histoires écrites et orales, fictives ou authentiques. Nous aimons raconter des histoires, ce qui se ressent dans tous les arts, que ce soit la littérature, la musique, les arts graphiques, le cinéma. Et s’ils n’ont pas tous vocation à raconter des histoires, une très grande partie des jeux vidéo sont des oeuvres narrratives. L’une des questions qui me taraude le plus quant au jeu vidéo, c’est la façon dont il permet de raconter des histoires différemment des autres arts et modes d’expression. Qu’est-ce qui justifie de raconter une histoire par le jeu vidéo plutôt que par la littérature ou le cinéma ? Comment se distingue le jeu vidéo, d’un point de vue narratif ? C’est, à nouveau, en me fondant sur ce que je connais du jeu vidéo, que j’ai tenté de déterminer différentes manières de raconter des histoires dans le jeu vidéo, et d’intégrer le joueur à ces histoires.

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Tout à gauche de l’axe, la différence entre le jeu et le film est mince. Le récit se déroule comme le scénariste l’a écrit, d’un point A (le début) vers un point B (la fin). Le plus souvent, l’histoire n’évolue d’ailleurs qu’au cours de scènes cinématiques qui entrecoupent les séquences jouées, et pendant lesquelles le joueur n’a aucun contrôle. Plus on grimpe dans l’axe, en revanche, plus les choix du joueur auront un impact sur la narration et/ou sur le récit. Cela peut aller d’un simple changement dans les dialogues à une fin alternative, comme cela peut se traduire par un changement du tout au tout dans les relations entre les personnages – en bref, l’histoire s’adapte aux décisions du joueur. Le scénariste n’est pas qu’un émetteur qui s’adresse au récepteur : il se met, d’une certaine manière, au service du joueur, en anticipant ses actions pour lui proposer un scénario alternatif. Au sommet de l’échelle, c’est même le joueur qui créé sa propre histoire – les développeurs, les scénaristes, fournissent une banque de personnages, un contexte, un univers, mais les histoires sont bel racontées par les joueurs. C’est à ce plus haut niveau d’interactivité narrative que l’on retrouve les jeux de simulation (le jeu Les Sims n’est-il pas, finalement, un éditeur d’histoires de vie que les joueurs inventent eux-mêmes ?). Mais aussi un grand nombre de jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, ces univers ultra-immersifs, au sein desquels les joueurs mènent une véritable vie virtuelle, créant leurs propres histoires au quotidien, leurs propres clans, leurs propres luttes de pouvoir. On peut imaginer, également, un jeu au format épisodique dont les différents épisodes seraient écrits au fur et à mesure des actions des joueurs dans les épisodes précédents – le scénariste se mettant ainsi littéralement au service du joueur. Les possibilités sont multiples, et l’on peut grimper encore plus loin sur cet axe : tout reste encore à inventer en matière de narration vidéoludique. Et c’est là que se trouve tout l’intérêt du récit vidéoludique, à mon sens : lorsqu’il devient un outil narratif innovant, permettant des allers-retours entre l’émetteur et le récepteur.

Différentes conceptions de l’interactivité

Si l’on croise les deux axes, voici ce qu’on obtient (et on ne critique pas la qualité de mon graphique, s’il vous plait, je sais qu’on est en 2016 et que c’est franchement laid, mais c’est le mieux que je puisse faire dans l’immédiat) :

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Finalement, la plupart des jeux actuels se trouve, timidement, au centre du repère, avec une interactivité moyenne sur les deux axes. Un peu de liberté dans le gameplay, quelques choix dans les dialogues, une éventuelle fin alternative, mais rien de plus. Rares sont les jeux à véritablement s’élever vers la partie en haut à droite du graphique, avec une interactivité tout autant ludique que narrative, et pour cause : interactivité rime avec liberté. Et plus on accorde de liberté au joueur, plus il devient difficile de contrôler l’oeuvre elle-même pour le développeur. Par définition, un jeu repose sur un système de règles. L’anarchie a peut-être du bon, mais enfin, un jeu sans aucune règle ne ressemblerait à rien ou serait injouable. Quand marcher sur l’eau ou passer au travers des murs devient possible, quel intérêt de suivre le chemin prévu par le développeur, farci d’obstacles et d’ennemis à tuer ? Autant traverser les décors jusqu’à l’objectif de la mission, sans aucun effort et aucun ennemi à affronter. De même, comment garder le contrôle du récit, comment garder une cohérence scénaristique, si toutes les possibilités sont permises ? Une totale interactivité narrative est impossible à réaliser dans les faits, à moins que l’on n’arrive à concevoir une intelligence artificielle capable d’écrire en temps réel des lignes de dialogue et des retournements de situation adaptés aux moindres petites décisions du joueur. De fait, l’interactivité maximale, si elle est impossible à atteindre, me parait un idéal vers lequel devraient tendre les développeurs, car c’est une voie porteuse d’innovations, de nouvelles façons de raconter des histoires, de nouvelles interactions entre émetteur et récepteur.

On pourrait citer le cas Deus Ex, qui est un beau modèle d’émergence ludique, mais qui en dehors de fins multiples ne propose pas grand chose en termes d’interactivité narrative. Le genre du récit interactif, à la Life is Strange, Until Dawn ou Heavy Rain, place pour sa part très haut le curseur de l’interactivité narrative, avec des choix cruciaux pour le joueur impactant le déroulement du scénario, mais restent assez timides quant à l’interactivité ludique. Enfin, des jeux tels que The Order 1886 sont au plus bas sur les deux axes : ils sont des expériences assez contemplatives, plus proches du « film interactif » (même si le terme interactif paraît précisément impropre dans ce cas !) que du jeu vidéo.

Je tiens à préciser une chose toutefois : ce graphique n’a pas la prétention d’être une représentation exhaustive et exacte de tous les jeux vidéo, pas plus qu’il ne constitue un jugement de valeur sur ce qui doit être ou ce que ne doit pas être le jeu vidéo. Il visait simplement à illustrer ce vers quoi j’aimerais, à titre personnel, que les développeurs de jeux vidéo se dirigent davantage : une prise en compte toujours plus grande des choix du joueur, dans la narration comme dans le gameplay, les deux ayant selon moi vocation à se confondre, brisant ainsi la frontière jeu/cinématique, ludicité/narration. Tous les jeux, où qu’ils soient sur le repère, ont néanmoins leurs qualités et leurs défauts, et méritent d’être étudiés. Ce graphique permet au moins de saisir différentes tendances actuelles du jeu vidéo, différentes conceptions de la narration vidéoludique et du gameplay, ce qui nous sera utile par la suite pour définir ces différents courants (récit interactif, film interactif, gameplay émergent…). Le défi se trouve dans la capacité des développeurs à pousser le curseur toujours plus loin sur les deux axes, pour nous montrer davantage de quoi le jeu vidéo est capable. Parce que, quand même, si le joueur doit rester passif, autant que je ressorte mon pavé de 1000 pages.

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