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Non, Lara Croft, ce n’est pas grave d’être sexy

Le nom de « Lara Croft » vous dit-il quelque chose ? A moins d’avoir vécu dans une grotte durant les vingt dernières années, vous savez forcément qui est Lara Croft, que vous ayez joué à Tomb Raider ou non. Mais quel est donc le premier mot qui vous vient à l’esprit lorsque je vous dis « Lara Croft »? En tant que fan de Tomb Raider, je serais personnellement tenté de répondre « aventureuse », « intrépide », « courageuse », « intelligente », « classe », « agile »… Et « sexy », alors ? N’ayez pas peur de le dire : je suis quasiment certain que c’est ce mot là que vous aviez en tête. En fait, je suis prêt à parier que c’est le mot que la plupart des gens seraient tentés d’associer au personnage de Lara Croft, et en particulier celles qui ne connaissent pas les jeux Tomb RaiderPour un grand nombre de personnes, Lara Croft est « la meuf sexy en short ». Pourtant, elle est bien plus que ça (je ne vous refais pas la liste des adjectifs, elle se trouve quelques lignes plus haut). Alors pourquoi ne retient-on toujours que cette facette de son personnage ? Pourquoi Lara est-elle avant tout « sexy » ?

Depuis la création de Tomb Raider et de Lara Croft, les développeurs et éditeurs de la série ont toujours joué avec l’aspect ambivalent du personnage : parce qu’elle est une femme forte et vaillante, c’est une icône féministe à laquelle les femmes peuvent s’identifier ; parce qu’elle est une femme sexy et désirable, c’est aussi un sex-symbol qui fait fantasmer les hommes. Ceci peut vous sembler une vision assez caricaturale du personnage, mais elle est pourtant assez proche de la façon dont les producteurs de la série ont vendu Lara Croft au fil des années. Tout du moins jusqu’à ce que Crystal Dynamics (développeur actuel de la franchise) ne décide de rebooter la série et le personnage de Lara Croft – c’est-à-dire de redémarrer la saga à zéro, avec une toute nouvelle histoire et une toute nouvelle Lara. La meuf ultra sexy avec son short et ses deux flingues est devenue, dans le reboot de 2013, une toute nouvelle Lara, voulue plus humaine et plus réaliste par ses créateurs. La nouvelle Lara est plus petite, ses seins sont bien moins gros, elle porte un pantalon au lieu d’un short, et elle a perdu son invincibilité d’antan. Toujours jolie (et toujours sexy, d’une certaine manière), mais plus l’icône ultra-sexy que tout le monde connaissait jusqu’alors. Pour se débarrasser du cliché de la « meuf sexy », Crystal Dynamics n’avait pas d’autre choix que de réinventer le personnage… Quoique ?

Comme je le précisais ci-dessus, je suis fan de Tomb Raider, et Lara Croft est sans nul doute mon personnage de jeu vidéo préféré. Eh oui, mon personnage préféré est une femme qui porte un short même par -20°C, qui a une énorme paire de seins, et qui a été considérée comme une figure sexiste depuis sa création dans les années 1990. Du coup, je suppose que je suis sexiste, moi aussi ? Désolé de vous décevoir, mais non. Car ce que j’aime chez Lara, c’est son charisme, sa personnalité cynique, son intelligence et sa force de caractère. Son apparence compte, évidemment, mais à quel point ? Pourquoi devrait-on réduire Lara Croft à son corps ? Simplement parce qu’elle a des mensurations extraordinaires ? Dans cet article, je souhaitais revenir aux origines du personnage de Lara Croft, pour tenter de comprendre comment elle était devenue le sex-symbol que tout le monde connait aujourd’hui. Comment se fait-il que « sexy » soit le premier mot auquel on pense lorsqu’on parle de Lara Croft ? Pourquoi « sexy », et non pas « aventureuse », « courageuse » ou « vaillante » ? Comment Lara Croft, rien de plus qu’une femme archéologue, a-t-elle pu se changer en sex-symbol? Est-elle une icône féministe ou une caricature sexiste ? Comment les créateurs et producteurs de Tomb Raider ont-ils joué (ou non) avec le sex-appeal de Lara ? Qu’en est-il aujourd’hui ? Analyse.

La Bomba Latina devient Wonder Woman

Le premier jeu Tomb Raider, développé par un studio britannique du nom de Core Design, est sorti en 1996 – mais Lara Croft a vu le jour quelques années auparavant. Dans les premiers mois de développement du jeu, Core Design eut une idée quelque peu révolutionnaire. Alors que les jeux d’aventure de l’époque ne montraient aucun personnage à l’écran (Doom était en vue à la première personne), Tomb Raider serait l’un les premiers jeux du genre à mettre en scène un protagoniste en 3D réelle, animé et réaliste. Le personnage en question devait d’abord être un homme. Puis Toby Gard, game designer, eut l’idée d’en faire une héroïne. Une idée encore plus révolutionnaire : non seulement il y aurait un personnage à l’écran, mais en plus ce serait une femme ! Il y avait bien quelques personnages féminins dans les jeux à l’époque, mais le pari n’en était pas moins risqué. Les joueurs étaient alors pour la plupart des hommes (ou du moins, c’est ce que l’on pensait), et les producteurs du jeu pensaient qu’un personnage féminin ne fonctionnerait tout simplement pas, car aucun joueur ne serait en mesure de s’y identifier. Mais Core Design tint son pari.

Certains se sont réellement demandé s’il y avait un public pour un jeu plutôt musclé avec une femme comme personnage principal. (Patrick Melchior, PDG d’Eidos France, dans « Lara Croft, riche, star et virtuelle », La Tribune du 24 décembre 1997)

Les premières ébauches du personnage réalisées par Toby Gard révèlent qu’il l’avait d’abord imaginée comme une femme d’Amérique Latine, nommée Laura (puis Lara) Cruz. Voici un exemple de concept-art réalisé à l’époque :

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A en juger par son look et par son nom, il parait évident que Laura Cruz était censée être le stéréotype parfait de ce qu’on appelle la bomba latina. Une femme d’origine latino-américaine, sublime, désirable et ultra-sexy. Mais cette idée a été tout bonnement abandonnée. Les producteurs du jeu, désirant séduire un public nord-américain, pensèrent qu’un personnage anglophone serait plus approprié. Ils devaient également expliquer comment Laura était en mesure de financer des expéditions aussi coûteuses, et l’idée d’en faire une aristocrate britannique s’imposa rapidement comme une évidence. Mais surtout, ce personnage devait se distinguer pour autre chose que son seul look. Laura Cruz devint Lara Croft.

On nous dit souvent qu’à défaut d’avoir un héros américain, un jeu ne se vendra pas aux Etats-Unis. J’ai pensé qu’en renversant autant de règles que possible, en ayant par exemple une héroïne (avec du caractère, pas une tarte), britannique et non américaine, et des méchants américains, nous produirions quelque chose d’inhabituel et de frais. (Toby Gard dans « La fille de pixels », The Face, juin 1997) (Traduction : Clara pour Captain Alban)

Les premiers croquis de la nouvellement nommée Lara Croft dressent le portrait d’une sorte de psychopathe. Certes, elle a une jolie paire de seins et elle porte un short qui l’est un peu trop, mais elle a malgré tout une corpulence quasi-masculine, semblable à celle d’un soldat d’élite. Contrairement à Laura Cruz, Lara Croft est un peu moins top model, et un peu plus machine à tuer. L’intention initiale de Toby Gard n’était pas de créer un personnage sexy, mais bien cette sorte de malade mentale, psychopathe sans peur et sans limites, prête à tuer quiconque chercherait à lui barrer la route. Le passage de Laura Cruz à Lara Croft montre clairement que, bien qu’elle soit sexy, Lara Croft a tout de même été voulue moins sexy que Laura Cruz. Ce qui comptait par-dessus tout aux yeux de l’équipe de développement n’était pas de créer un personnage sexy, mais une femme forte et indépendante.

Nous avons créé Lara comme une femme forte, sûre d’elle et intelligente. Elle va à l’encontre de tous les clichés sexistes, sans parler du fait qu’elle a des mensurations incroyables. Les femmes fortes et indépendantes sont le fantasme idéal : ce que l’on ne peut pas toucher est toujours ce que l’on désire le plus. (Toby Gard dans « La fille de pixels », The Face, juin 1997)

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Et le fait est que Lara Croft est bel et bien un personnage féminin d’envergure dans Tomb Raider. Elle donne une bonne raclée aux hommes qu’elle affronte, elle porte des armes, elle a un sens de l’humour très classe, très british. Vicky Arnold, scénariste du jeu (et elle aussi une femme), a donné à Lara la biographie d’une survivante. A l’âge de 21 ans, Lara survit à un crash d’avion dans l’Himalaya. Elle erre dans le froid pendant des jours avant d’atteindre un village où elle retrouve la civilisation. Son père devait être vétéran de l’armée de l’air, et avoir tout appris à sa fille. Dans la biographie finale, ses parents sont des aristocrates, incapables de reconnaître leur fille qui dépense leur argent pour piller des tombeaux, si bien qu’ils décident de lui couper les vivres. Bien qu’elle vive toujours dans un luxueux manoir en Angleterre, Lara n’a plus accès à la fortune de ses parents, et doit publier les récits de ses aventures pour financer les suivantes. Un personnage qui ne dépend donc de personne, à l’opposé du cliché de la demoiselle en détresse (coucou Princesse Peach !).

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« Merci, Mario, mais notre princesse est dans un autre château ! »

Par ailleurs, l’antagoniste du jeu, qui était un homme du nom d’Hamilton Graves au départ, est également une femme dans la version finale du jeu. Jacqueline Natla (c’est son nom) est l’influente PDG de Natla Technologies. Autrefois reine de l’Atlantide, elle a trahi ses frères Tihocan et Qualopec, rompant ainsi leur Triumvirat et déclenchant la chute du continent légendaire. Condamnée à l’enfermement dans un tombeau de glace par les deux rois, elle refait surface après que l’essai nucléaire Trinity (survenu au Nouveau Mexique en 1945) a détruit sa prison. Dans le jeu, les hommes sont relégués à l’arrière-plan : sur six d’entre eux, quatre sont de simples employés de Natla, deux n’ont même pas de nom, et deux autres ont été dupés par une femme. Deux femmes dans les rôles principaux, et six hommes qui ne sont rien de plus que des sbires sans cervelle et des rois aveugles. Pas mal, les filles. Mais je vous vois venir : c’est bien gentil de se la jouer féministe en mettant des femmes dans les rôles principaux, mais ça serait pas un peu sexiste quand même, de faire porter une telle tenue à Lara ? Et vous avez bien raison. Bien que je ne pense pas que ce soit tant problématique que ça (et j’expliquerai pourquoi plus loin), le fait est que l’apparence sexy de Lara n’était certainement pas nécessaire. Voici quelques explications données par les créateurs de Lara quant à son look sexy (et on ne peut pas dire qu’elles soient très convaincantes) :

L’une de nos explications préférées, c’est que si vous devez contempler les fesses de quelqu’un, c’est bien mieux de contempler celles d’une femme que celles d’un homme ! […] Toutes les idées que nous émettions nous poussaient vers un personnage féminin et, personnellement, en tant que mec, je trouve ça génial de jouer avec une fille. Par ailleurs, elles sont juste beaucoup plus agréables à regarder que les hommes. (Adrian Smith, directeur de Core Design, dans « Qui est cette fille ? », Next Generation, octobre 1996) (traduction : Clara pour Captain Alban)

Ma souris à glissé. J’ai voulu augmenter [les seins de Lara] de 50% et oops ! 150%. Zut ! (Toby Gard dans « La fille de pixels », The Face, juin 1997) (traduction : Clara pour Captain Alban)

Eh oui, Lara a été créée par une équipe composée en majorité d’hommes. Et on sait tous comment sont les hommes. Non, plus sérieusement : je ne pense pas que Lara ait été pensée comme un sex-symbol lorsqu’elle a été créée. Je ne pense même pas que cette pensée ait seulement effleuré l’esprit des membres de Core Design – comment un personnage de pixels aurait-il pu devenir une icône sexuelle ? En donnant à Lara son corps de rêve, Toby Gard ne pensait pas au sexe à proprement parler. Bien sûr, elle est belle et sexy, mais ça fait simplement partie de sa panoplie de l’héroïne parfaite. Lara Croft n’a jamais été pensée comme une femme réaliste. Ses mensurations ne sont pas la seule chose qui soit disproportionnée : ses flingues ont des munitions illimitées, elle peut rester en apnée pendant plus d’une minute… Tout dans Tomb Raider est caricatural, et Lara n’est pas censée incarner la femme réelle de son époque.  Si Lara Croft avait été Larry Croft, il aurait eu d’énormes muscles et un fessier de rêve. Non pas par érotisme ou pour des motifs purement sexuels, mais en conséquence du désir de créer un superhéros parfait, sans aucun défaut, un personnage de cartoon avec un corps et une personnalité qui font rêver.

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Superman n’a clairement rien en commun avec les hommes réels (et surtout pas avec moi). Ses muscles et son entrejambe ont de quoi faire rêver. Et pourtant, Superman n’est pas considéré comme un personnage à caractère érotique : en tant que superhéros, son côté caricatural et irréaliste font partie de son identité.

Le seul fait que Lara Croft soit une femme n’a pas demandé des années de réflexion à Core Design. Ils ignoraient à quel point le personnage deviendrait iconique en tant que femme. Il leur a simplement paru juste d’en faire une femme, car toutes les idées qu’ils avaient leur semblaient plus appropriées pour un personnage féminin. En fait, il y avait même quelque chose de féministe (et non pas sexiste) dans le fait que Core Design ait donné sa chance à Lara, bien que les producteurs du jeu se soient montrés réticents à l’idée de présenter un protagoniste féminin. En donnant naissance à Lara Croft, Toby Gard et Core Design ont certainement voulu en faire une sorte de « wonder woman », d’où son apparence sexy – mais ils n’ont jamais voulu en faire une femme-objet. Ils n’ont jamais revendiqué la perfection du corps de Lara, ni présenté son corps comme une norme que toutes les femmes du monde devraient suivre. L’équipe marketing du jeu l’a fait. La presse l’a fait. Mais pas les développeurs.

I’m sexy and they know it

Si Lara Croft, l’archéologue sexy et intelligente, s’est peu à peu changée en sex-symbol sans cerveau, c’est à cause de l’écart vertigineux entre la vision que se faisait Core Design du personnage, et la vision qu’en avaient les producteurs et l’équipe marketing. S’ils n’ont d’abord pas cru au potentiel d’un protagoniste féminin, ils ont rapidement réalisé à quel point le personnage pouvait s’avérer prometteur… Et lucratif. Et alors que Tomb Raider était censé être un jeu unique, son impressionnant succès commercial a rapidement convaincu l’éditeur Eidos Interactive de commander un second épisode. Toby Gard, le créateur original de Lara, n’est pas spécialement emballé par l’idée. Selon lui, Tomb Raider est d’une qualité satisfaisante, et il n’y a aucun intérêt à se lancer dans une suite commerciale. Tomb Raider s’est par ailleurs révélé une expérience de longue haleine (avec une durée de développement d’au moins trois ans), et tout le monde chez Core Design éprouve alors le besoin de passer à autre chose. Toby Gard, et quelques autres employés de Core, quittent le navire, sentant qu’ils ne seront plus aussi libres que par le passé, maintenant que le marketing aurait son mot à dire dans la création de Tomb Raider. D’autres membres restent, à l’instar d’Heather Gibson, conceptrice du premier volet, qui quitte l’équipe à son tour après avoir terminé Tomb Raider 2. D’autres membres de Core Design prennent ensuite le relais pour créer Tomb Raider 3 en 1998, Tomb Raider : La Révélation Finale en 1999 et Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft en 2000. Aussi bons que puissent être ces épisodes, il est clair que la passion qui avait animé l’équipe du premier jeu n’est tout simplement plus au rendez-vous. D’année en année, de suite en suite, la série commence à devenir la bête noire de Core Design, contraint à produire un épisode par an pour satisfaire les exigences d’Eidos Interactive. Core a même l’idée de faire mourir Lara Croft à la fin de La Révélation Finale, mais Eidos Interactive les somme de la faire revenir à la vie dans l’épisode suivant.

Avec des plannings de développement aussi serrés, Tomb Raider n’a guère la possibilité d’évoluer (les jeux sont vivement critiqués pour leur manque criant de nouveautés), pas plus qu’il n’y a de temps pour tenter de développer le personnage de Lara Croft. Comme il manque au personnage une histoire, un passé, une personnalité recherchées et travaillées, Lara devient peu à peu son propre cliché : rien de plus qu’une aventurière en short ; simplement parce que les développeurs n’ont ni le temps, ni l’opportunité d’explorer le personnage plus en profondeur. Tandis que les développeurs perdent le contrôle de leur bébé, l’histoire et l’image de Lara Croft tombent entre les mains d’Eidos Interactive. Et l’équipe marketing, pour faire exploser les ventes de la série, ne fait que renforcer le cliché de Lara comme icône sexy, en la présentant systématiquement comme un sex-symbol. Un fait qui s’avère d’autant plus évident lorsqu’on compare les publicités pour les premiers jeux de la série avec celles des jeux qui ont suivi. Au fil du temps, Lara prend des poses  de plus en plus suggestives, sinon lascives.

Par ailleurs, Eidos Interactive embauche au fil des ans plusieurs femmes (des mannequins, pour la plupart) afin de promouvoir chacun des jeux de la série en costume de Lara Croft, et ce jusqu’à la sortie de Tomb Raider: Underworld en 2008. En termes de marketing, c’était sans doute une excellente idée, mais il en a résulté que Lara (de même que ces mannequins) semblait encore plus un objet sexuel. D’abord, parce que la top-model chargée d’assurer la promotion du jeu changeait à chaque nouvel épisode – comme si les femmes étaient des sortes d’objets dont on pouvait se débarrasser une fois leur tâche accomplie. Ensuite, parce que ces mannequins posaient parfois (en costume de Lara) dans des publicités pour d’autres produits (les boissons Lucozade, par exemple), faisant ainsi de Lara une sorte d’image de marque destinée à vendre toutes sortes de produits. Enfin, ce qui rendait le personnage de Lara Croft si charismatique, c’était précisément le fait qu’elle n’était pas réelle. Comme je l’ai dit plus haut, le corps hypersexualisé de Lara ne semblait guère inapproprié, tant qu’il faisait partie de l’environnement tout aussi irréaliste et cartoonesque du jeu. Mais faire porter le costume de Lara à une femme de chair et d’os concrétise soudain Lara, ainsi que toute l’absurdité du personnage une fois sorti de son contexte caricatural. Comme si, soudainement, la caricature et le fantasme devenaient réels. On demande à des femmes « réelles » de ressembler à Lara Croft.

Ceci explique la présence d’une Lara réelle. Il y en a eu deux à ce jour : Natalie Cook, du Berkshire – la Croft originale comme l’appelle le quotidien The Mirror, qui a avalé l’histoire d’Eidos selon laquelle Lara a été modelée d’après Natalie. La pauvre fut larguée sans cérémonie pour Lara numéro deux, quand la décision fut prise de sortir un single – et qu’il s’avéra que Natalie ne pouvait pas chanter; aujourd’hui, Eidos a déniché Rhona Mitra, qui va travailler aux débuts de pop star de Lara Croft, en compagnie de Dave Stewart.

C’est en rencontrant la Lara humaine que l’on se rend compte que, si Lara était réelle, elle serait vraiment naze. Une femme réelle, habillée d’un minishort, chaussée de Timberlands et brandissant des pistolets pour l’ouverture du dernier Virgin… la Lara réelle n’est pas aussi cool que sa soeur virtuelle. Une femme réelle basculerait en avant si elle avait la silhouette de Lara.

Rendre Lara réelle, c’est un contresens; et en fait, c’est assez désagréable. Quand Lara s’en va piller des tombes, personnage de cartoon au sein d’un monde de cartoon, elle n’est pas qu’un joli visage. Ses capacités gymniques, sa précision de tir digne des SAS et sa forme olympienne font d’elle bien plus qu’un simple mannequin : elle est indéniablement intelligente, c’est l’un des meilleurs personnages de jeux vidéo jamais créés. Alors que la Lara humaine n’est qu’une jolie fille avec une garde-robe améliorée. Elle n’effectue pas de salto sur commande. Elle ne peut pas se débarrasser d’un dinosaure tout en faisant un saut de l’ange. La Lara humaine peut évidemment parler, mais Eidos ne la laisse prendre la parole qu’en tant que Lara, et qui a besoin de la présence d’esprit d’un personnage de jeu vidéo ? La Lara virtuelle est une femme de peu de mots. Juste un han ! orgasmique quand elle fait un véritable effort. (Miranda Sawyer, « La fille de pixels », The Face, juin 1997) (Traduction : Clara pour Captain Alban)

Les publicités pour les jeux Tomb Raider transforment de plus en plus Lara en objet sexuel. Son anniversaire est placé au 14 février (soit le jour de la St Valentin, au cas où vous l’auriez oublié). Petit à petit, Lara devient une figure marketing. Elle apparaît dans des publicités pour d’autres produits, devient la mascotte d’une tournée de U2. Lara a sa propre série de comics, et Angelina Jolie l’incarne au cinéma, dans deux films hollywoodiens inspirés des jeux. Mais ni l’un ni l’autre ne rendent véritablement justice au personnage : les dessins des comics forcent volontairement la caricature sexy de Lara, tandis que toute occasion est bonne pour filmer Angelina en petite tenue. On vend des tee-shirts, des mugs, des manettes à l’effigie de Lara. De plus en plus, l’aventurière devient une égérie bonne à vendre toutes sortes de produits dérivés. Une femme-objet.

Nous avons été récemment contactés par quelqu’un qui cherchait à renouveler un contrat à propos d’un parc aquatique un peu étrange en Italie du sud, où ils ont une fille habillée comme Lara Croft qui, chaque jour, apparaît et démarre l’attraction. (Karl Stewart, réalisateur du reboot de la série, dans « Redéfinir une icône : Tomb Raider », Game Informer, décembre 2010) (Traduction : Clara et CK pour Captain Alban)

Bien entendu, les équipes d’Eidos Interactive ne sont pas les seules responsables de la transformation de Lara en objet sexuel. Core Design, en donnant à Lara une énorme poitrine et un corps incroyablement sexy, a aussi eu dans un sens une attitude sexiste, comme nous l’évoquions plus haut. Mais là encore, j’ai tendance à croire que les développeurs du jeu n’avaient tout bonnement pas conscience de ce qu’ils faisaient, et que leur intention était surtout de créer un personnage de jeu vidéo mémorable. A l’inverse, les producteurs du jeu savaient parfaitement ce qu’ils faisaient en mettant en avant le sex-appeal de Lara (et en en tirant profit). Par exemple, les jeux Tomb Raider n’ont jamais montré Lara ayant des relations sexuelles, de quelconque nature.

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Navré de vous décevoir, bande d’esprits mal tournés, mais ça, c’est juste une illusion d’optique, pas un porno Tomb Raider.

Certes, les jeux ont parfois titillé un peu le joueur, comme dans cette cinématique de fin de Tomb Raider 2 :

Mais les jeux n’ont jamais fait davantage que suggérer le sex-appeal de Lara. Elle a toujours été gracieuse, avant d’être sexy – son fameux saut de l’ange en est un bon exemple. A l’inverse, les contenus liés à l’univers de la série ont toujours été un peu plus loin que la seule suggestion. Certes, il n’y a jamais eu de film porno Tomb Raider (bien qu’il y ait un film érotique – non-officiel, évidemment – intitulé Womb Raider, avec une chasseuse de trésors appelée Cara Loft en tant que personnage principal…). Mais les exemples ci-dessous, extraits de contenus Tomb Raider officiels, sont bien plus suggestifs que tout ce que Lara a pu faire dans les jeux mêmes. La douche d’Angelina Jolie dans le film Lara Croft: Tomb Raider est bien plus explicite que la vidéo ci-dessus, extraite d’un des jeux.

Dans son article intitulé « Take that, bitches! : resituer Lara Croft dans le cadre d’un récit féministe », Esther MacCallum-Stewart analyse l’hypersexualisation de Lara, à la fois par Eidos, mais aussi par les médias. En ne se concentrant que sur le corps de Lara au lieu de commenter le jeu lui-même, ou même la personnalité de Lara, la presse a elle aussi contribué à sexualiser Lara Croft.

Tout comme pour Lara, des artifices ont été utilisés afin de modifier les seins d’Angelina Jolie pour satisfaire le public ; de même, on voit très clairement dans certaines scènes que ses tatouages ont été effacés. Son corps dans le film devient aussi pixelisé que dans les jeux, ce qui ne fait qu’encourager l’idée que Lara est une icône trafiquée [sic] pour le désir masculin. De même, les apparitions de Lara sous forme de booth babes lors d’événements organisés par Eidos […] ou encore sur la couverture du magazine pour hommes GQ, en 1997, ont encouragé l’idée que Lara devrait être considérée comme un objet de désir, plutôt que comme un avatar emblématique de la culture vidéoludique. Enfin, le journalisme spécialisé dans le jeu vidéo a également contribué à cette vision de Lara : dans son article « Vingt ans d’écrits incroyablement sexistes sur Tomb Raider », Bernstein récapitule les écrits misogynes sur le personnage, la décrivant comme « Indiana Jones avec des seins » (Zydrko, 1999), ou encore soulignant l’aspect problématique du personnage : « Tomb Raider ne va sans doute pas plaire aux féministes » (IGN, 1996).

Paradoxalement, ce qui a rendu Lara Croft sexiste, ce sont les écrits qui l’accusaient de l’être. Car à force de sans cesse recentrer le débat sur son corps, ils ont fini par imposer l’idée que ce dernier était problématique, et que quiconque jouait à Tomb Raider était un affreux sexiste.

Les interprétations critiques et féministes de Lara sont indéniables, mais elles m’ont toujours dérangée. En tant qu’universitaire et joueuse de longue date, j’ai déjà assisté à de nombreux débats sur Lara Croft. Elle est un exemple fréquemment cité dans la catégorie « genre et jeu vidéo » de n’importe quel cours de licence, mais ces cours manquent toujours d’avis nuancés. […] Jouer avec Lara fait-il de vous un mauvais féministe, sous prétexte que vous aimez le personnage, et tous les joueurs masculins la violent-ils en s’accaparant son identité ? Non seulement ce n’est pas bien d’être Lara, mais en plus, c’est politiquement incorrect. […] Les joueurs sont-ils incapables de faire preuve d’intelligence et de mesure dans leur sexualité, n’ont-ils pas la capacité de voir Lara comme rien de plus qu’un avatar ludique ? […] Peut-on éprouver du plaisir à incarner Lara de façon non transgressive ? Comment les joueurs LGBTQ appréhendent-ils le personnage ?

De fait, il y a sans doute quelques joueurs qui considèrent Lara comme un objet sexuel, ou qui sont particulièrement excités par l’idée d’incarner une femme sexy. Cela s’est traduit par la naissance du phénomène Nude Raider, qui consistait en images de Lara nue et en patchs pour le jeu destinés à lui retirer ses vêtements. Core Design et Eidos ont publiquement dénoncé ce phénomène. Bien que, dans le même temps, Eidos ait ciblé un public masculin et hétérosexuel en vendant le jeu, en suggérant que Lara était une sorte de marionnette virtuelle prête à satisfaire les fantasmes de tous les joueurs.

Mais comme le souligne Esther MacCallum-Stewart : il ne faudrait pas oublier les joueuses. Ni même les joueurs gays. La plupart des fans de Tomb Raider que je connais sont des femmes. Et d’ailleurs, la plupart des fans masculins de Tomb Raider que je connais ne sont pas sexistes, et ne fantasment pas non plus sur Lara Croft. (En fait, la plupart d’entre eux sont gays. Puisque Lara est Wonder Woman, alors son pouvoir secret est l’Arc-En-Ciel Laser de l’Homosexualité, capable de changer les joueurs en homosexuels confirmés. Un sujet à creuser. Note pour moi-même : écrire un article traitant de l’influence de Lara sur la sexualité du joueur).

Une âme de femme prise au piège d’un corps sexy

Comment se fait-il que Lara plaise autant aux joueuses, alors même qu’elle est aussi l’incarnation de la chosification de la femme, et de son hyper-sexualisation par les hommes ? La première raison est assez évidente : parce que c’est une femme héroïne de jeu vidéo, et que c’était quelque chose d’assez nouveau (quoique pas inédit) à l’époque de sa création.

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En dehors de ce blog, je participe également à la rédaction d’un site dédié à Tomb Raider et Lara Croft. Voici comment Clara, administratrice du site, décrit sa « relation » avec Lara Croft :

Fan de mythologie et d’histoire ancienne depuis mon enfance, j’ai toujours aimé les héroïnes qui en ont. Quand j’ai découvert Tomb Raider en 1997, c’était pour moi une révélation : enfin une fille intelligente, qui ne reculait devant rien pour arriver à ses fins !

Pour beaucoup de joueuses, Lara est devenue un modèle, une sorte d’icône féministe incarnant la femme indépendante et libre. Il n’y a qu’à voir le nombre impressionnant de cosplayeuses prêtes à incarner leur héroïne. Il est d’autant plus logique d’interpréter Lara comme une icône féministe qu’elle est britannique. La Grande-Bretagne est précisément l’un des berceaux du féminisme : c’est là que les suffragettes ont réclamé le droit de vote pour les femmes, c’est aussi le pays de la Reine Elizabeth et de Margaret Thatcher. D’une certaine façon, Lara est l’aboutissement d’un XXe siècle britannique placé sous le signe du féminisme.

Même si Core Design n’a eu que de rares opportunités de développer le personnage de Lara, ils ont su malgré tout lui insuffler une personnalité charismatique, cynique, et parfois même castratrice. Tandis que le marketing n’a gardé que son apparence comme argument de vente, les jeux, pour leur part, tentaient véritablement de dépeindre un personnage plus ambigu – et c’est sans doute ce qui plaisait tant aux joueuses : enfin un personnage féminin avec du caractère ! Les trois premiers jeux n’ont pas été très loin dans la construction d’une véritable âme pour Lara, mais on en retient tout de même quelques scènes d’anthologie, avec des punchlines à la Croft, toujours bien senties et mémorables. « Profite bien de ta retraite » restera à jamais ma préférée. 🙂

Au départ, la biographie de Lara était restreinte aux quelques lignes écrites par Vicky Arnold au moment de la création de Tomb Raider 1. Les jeux n’explorèrent pas plus loin le passé de Lara, sans doute par manque de temps. Néanmoins, la première véritable tentative de donner à Lara une certaine humanité a lieu dans le quatrième épisode, La Révélation Finale. Le jeu démarre par un flashback mettant en scène une Lara adolescente, au milieu de sa toute première expédition au Cambodge, en 1984 (Lara escorte alors l’archéologue Werner Von Croy dans l’un de ses voyages). Mais l’épisode se termine assez mal, Von Croy étant laissé pour mort dans l’un des pièges du temple d’Angkor Vat. Puis le jeu revient dans le présent, avec une Lara adulte cherchant l’Amulette de Seth en Egypte. Au cours du jeu, Werner Von Croy réapparait, et Lara s’engage dans une course à travers l’Egypte contre son mentor. Je vous passe les détails, mais vous laisse toutefois regarder la toute dernière scène du jeu. Attention spoilers, bien évidemment.

J’évoquais plus haut le fait que Core Design avait souhaité tuer Lara dans ce jeu : cette scène devait être le moment de sa mort, jusqu’à ce qu’il soit révélé dans Sur les traces de Lara Croft qu’elle avait réussi à s’en sortir d’une façon ou d’une autre. Mais ce qui est véritablement intéressant dans cette scène, c’est le fait que Lara paraisse véritablement fatiguée. Pour la première fois dans l’histoire de la série, Lara dévoile des signes de faiblesse. Ce détail, mêlé à sa rivalité avec Werner Von Croy, semble un premier pas vers une Lara plus humaine, moins caricaturale. Des sentiments et des défauts. Sur les traces de Lara Croft a par la suite exploré davantage le passé de Lara, mais la plupart des flashbacks ressemblent surtout à un prétexte pour sortir un dernier jeu sur PlayStation 1.

La Révélation Finale et Sur les traces de Lara Croft n’étaient que les prémisses de L’Ange des Ténèbres. Après cinq jeux critiqués pour leur répétitivité et leur manque d’innovation, Core Design vit en la sortie de la PlayStation 2 l’opportunité de faire évoluer la série. Alors que le cinquième épisode avait laissé les fans dans le flou total concernant le sort de Lara après sa mort supposée dans le temple d’Horus, et la façon dont elle avait réussi à survivre, L’Ange des Ténèbres devait être le premier épisode d’une trilogie « nouvelle génération », dont le but était d’emmener la série dans une nouvelle direction, surtout en termes de narration. Core Design a vu les choses en grand. Trop grand, en fait. Le développement du jeu prenait trop de temps, Core Design ayant du mal à maîtriser son nouveau moteur de jeu. En 2003, Eidos Interactive contraint les développeurs à accélérer le mouvement. Le dernier Tomb Raider datait de trois ans auparavant, et L’Ange des Tenèbres devait sortir maintenant, après avoir été repoussé plusieurs fois. Hélas, Core a dû se précipiter pour terminer le jeu dans les temps – et de fait, il n’était pas terminé. Bugs, textures manquantes, niveaux supprimés… L’Ange des Ténèbres ressemblait surtout à une version beta du jeu, mais clairement pas à une version définitive et achevée. En conséquence, les fans comme les critiques furent déçus par le jeu. Pour sauver son image et celle de la série, Eidos prit la décision d’évincer Core Design. La série Tomb Raider fut emmenée loin  de son berceau, et laissée entre les mains d’un studio californien détenu par Eidos, Crystal Dynamics. Ces derniers décidèrent de ne pas donner suite à L’Ange des Ténèbres, et de démarrer une toute nouvelle trilogie. Celle de Core Design, la trilogie « nouvelle génération », ne fut jamais terminée.

Néanmoins, attardons-nous un instant sur L’Ange des Ténèbres, sur ce qu’aurait pu être cette trilogie, et sur la direction vers laquelle Core Design voulait emmener Lara.

L’histoire de l’Ange des Ténèbres est vraiment importante pour nous. Il nous a été reproché d’avoir créé une histoire trop complexe dans ce jeu. La raison est que nous avons décidé de faire plus qu’un jeu, dès le début. Plutôt que de faire une aventure complète et de conclure par « Devinez quoi, les gars, vous devez en faire un autre ». (Adrian Smith, Juin 2003) (traduction : Clara pour Captain Alban)

Après des années à produire suite après suite, Core Design voulait enfin prendre le temps de conférer une âme à Lara, une véritable personnalité, et de raconter une histoire détaillée et complexe. Pour la première fois, Core Design voulait explorer le personnage de Lara, la montrer sous un jour plus humain, et plus fragile.

Il y a toute une période entre l’effondrement du Temple d’Horus et le début de ce jeu. Elle n’est pas abordée dans l’Ange des Ténèbres, mais elle pourrait l’être dans le second volet. Au studio, nous appelons cette période ‘Lara d’Arabie’. Nous avons déjà tracé tout ce qui s’est passé dans cet intervalle, ce qui lui est arrivé, où elle est allée. Il y a aussi une période où elle est rentrée à Londres. Elle a frôlé la mort en survivant à l’effondrement du temple, ce qui l’a amenée à raccrocher les pistolets. Nous avons sérieusement envisagé d’en faire une alcoolique et de brûler le Manoir Croft. Nous voulions que sa vie soit sens dessus dessous, qu’elle doive affronter une catastrophe après l’autre. Qu’elle soit vraiment cassée par la situation. Mais nous nous sommes dits que ce serait un peu extrême. Nous devions aussi tenir compte de certaines réserves de la part de l’équipe travaillant sur le film, qui n’aurait pas les choses faciles si nous brûlions le Manoir Croft. C’est pourtant notre seul lien avec le film.

L’idée qui nous est venue ensuite a été de l’accuser d’un meurtre à Paris. Tout ce qu’elle possédait par le passé, grâce à sa fortune et à sa célébrité, toutes ces portes ouvertes lui sont soudain fermées. Tout le monde sait désormais ce qu’elle a fait et la police est à sa recherche. Lara a cette dispute avec Von Croy, elle se réveille avec du sang sur les mains, saute par une fenêtre et le jeu commence là. (Adrian Smith, Juin 2003) (traduction : Clara pour Captain Alban)

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Lara a littéralement du sang sur les mains au début de L’Ange des Ténèbres.

Contrairement aux opus précédents, L’Ange des Ténèbres est riche en cinématiques, et elles sont toutes mises en scène avec un grand souci du détail et de plus grands efforts de réalisation. Certaines d’entre elles sont presque semblables à un film. L’une de mes séquences préférées de tous les jeux Tomb Raider est d’ailleurs la scène dans laquelle Lara rencontre le mystérieux Kurtis Trent, avant de fuir le Louvre, pris d’assaut par un ennemi non moins mystérieux.

Kurtis ne laisse visiblement pas Lara indifférente, ce qui est une première dans la série (et la seule et unique tentative d’introduire une histoire d’amour dans les jeux Tomb Raider, d’ailleurs). Les comics et les films dérivés avaient déjà introduit de telles intrigues par le passé, mais toujours d’une façon assez sexuelle. A titre de comparaison, voici, ci-dessous, un extrait du film Le berceau de la vie, dans lequel Lara et le personnage joué par Gerard Butler font plus ample connaissance.

Une fois de plus, le film met en avant la dimension sexuelle du personnage, tandis que la scène avec Kurtis dans le jeu est beaucoup plus sensuelle, et nous présente même une Lara en proie au doute, dont l’expression lorsqu’elle voit le visage de Kurtis révèle des sentiments complexes et nuancés. Plus humains, donc.

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En ce qui me concerne, j’aime beaucoup le personnage de Lara de L’Ange des Ténèbres. C’est selon moi la Lara la plus charismatique et la plus complexe. Elle reste sexy et cynique (peut-être même plus que par le passé), tout en se révélant plus fragile et plus humaine. C’était une belle tentative de la part de Core Design que d’essayer de conférer une âme à Lara, et d’en faire un personnage plus nuancé que par le passé. Malheureusement, cette nouvelle vision du personnage fut tuée dans l’œuf.

Arrive alors Crystal Dynamics, le studio à l’origine de la série Legacy of Kain – une série connue pour ses intrigues complexes et ses personnages fouillés. L’Ange des Ténèbres ayant été un échec commercial, Crystal Dynamics décide de revenir en arrière, vers une incarnation plus classique de Lara : moins sombre, moins grave. Mais s’ils ne font pas le choix de poursuivre la trilogie de Core Design, ils conservent malgré tout l’intention de rendre Lara Croft un peu plus humaine.

A cet effet, Crystal a d’abord donné à Lara une toute nouvelle biographie. Jusqu’alors, la seule biographie officielle restait la biographie originale écrite par Vicky Arnold, à laquelle Eidos Interactive avait simplement ajouté quelques éléments issus de l’univers étendu de Tomb Raider. Le problème étant que la plupart des oeuvres de cet univers étendu étaient contradictoires : le majordome de Lara s’appelait Winston dans les jeux, Compton dans les comics et Hillary dans les films. Le père de Lara s’appelait Henshingly Croft selon les jeux, mais Richard Croft d’après les films. La nouvelle biographie parue avant la sortie de Tomb Raider Legend permettrait ainsi de donner plus de cohérence au personnage, en rectifiant certains éléments. Lara est désormais âgée de 9 ans (et non 21) lorsque son avion se crashe dans les montagnes himalayennes. En sus de cette nouvelle biographie, Crystal Dynamics fait revenir une figure emblématique de la création de Lara Croft : Toby Gard, le vrai « père » de l’archéologue, désormais consultant pour la trilogie de Crystal Dynamics.

Je pense que le personnage [Lara Croft] est réellement intéressant – tant qu’elle reste dans le bon contexte. Une Lara parcourant les rues de Paris [dans L’Ange des ténèbres] était intéressant mais aussi un peu dérangeant. C’est un peu comme si on déplaçait Batman en Californie. Je n’ai jamais eu l’impression que les gens aient donné la direction adéquate au personnage. (Toby Gard dans « Tomb Raider Legend: nouvelle équipe, nouvelle Lara, nouveau départ ! », PSM, mai 2005) (Traduction : Clara pour Captain Alban)

Bien que rejoignant sur le tard l’équipe de développement, Toby Gard participe au nouveau design de Lara. La Lara de Legend est modelée de façon moins caricaturale, moins réaliste, tout en restant une femme attirante. Le nouveau moteur de jeu permet de l’animer de façon bien plus fluide, plus réaliste d’une part, plus sensuelle de l’autre.

Je ne voulais pas la rendre trop réaliste, sinon elle aurait perdu un élément nécessaire à sa qualité d’icône. Il m’a semblé qu’il serait bon de trouver un équilibre entre la caricature qu’était Lara et la nécessité d’être plus réaliste, plus humaine. C’était le but. Davantage de précision dans l’anatomie, un visage plus détaillé, tout en gardant les mêmes proportions, etc. (Toby Gard dans « Tomb Raider Legend: nouvelle équipe, nouvelle Lara, nouveau départ ! », PSM, mai 2005) (Traduction : Clara pour Captain Alban)

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Moins disproportionnée, toujours sexy.

Sur le plan du scénario et de la personnalité de Lara, Legend, Anniversary et Underworld allaient à nouveau explorer le passé et les faiblesses de Lara. L’élément novateur de L’Ange des Ténèbres était l’ébauche d’une relation amoureuse. Dans la trilogie de Crystal Dynamics, l’élément inédit est l’introduction des parents de Lara comme point majeur du scénario des trois épisodes. Ils n’avaient jamais été mentionnés explicitement dans les jeux auparavant. Dans Legend et Underworld, la quête de Lara concerne la disparition mystérieuse de sa mère de Lara dans l’Himalaya ; dans Anniversary, un remake du premier jeu, une intrigue secondaire concernant le père de Lara a été rattachée à l’histoire principale. Dans ce même jeu, Lara est par ailleurs un peu moins psychopathe, et un peu plus humaine, notamment dans une scène censée être le premier meurtre commis par Lara dans toute sa vie, et qui montre qu’elle éprouve des remords à l’idée de devenir une meurtrière.

Mais en dépit de tous ces efforts pour rendre Lara plus humaine et plus crédible, le personnage reste la victime des clichés, des stéréotypes et des préjugés qui lui collent à la peau. Crystal Dynamics se trouve alors pris entre des ambitions contradictoires : faire évoluer le personnage, tout en restant fidèle à la Lara d’origine, prisonnière de son passé d’icône sexuelle. Core Design et Crystal Dynamics ont beau tout tenter pour donner une âme à Lara, elle n’est rien de plus qu’un corps aux yeux de nombre de personnes. Un changement semblait nécessaire, il fallait que le personnage, que la série se réinventent. Un changement plus drastique et plus profond se profile alors.

Moins sexy = plus humaine ?

Le dernier épisode de la trilogie Crystal Dynamics est loin d’être un succès commercial. Les producteurs ne voient qu’une seule interprétation possible aux ventes médiocres de Tomb Raider: Underworld : Lara Croft n’est plus un personnage qui plait. A l’image des artefacts qu’elle recherche aux quatre coins du globe, Lara est devenue une relique du passé. Au même moment, Eidos Interactive fait face à des problèmes financiers, et finit par être racheté par l’éditeur japonais Square Enix, désireux d’étendre ses activités en occident. Leur trilogie terminée, et avec un nouvel éditeur aux commandes, Crystal Dynamics saisit l’opportunité d’entreprendre ce qu’ils avaient souhaité réaliser depuis un moment déjà : un reboot complet, faisant table rase du passé pour redémarrer la série à zéro.

Et il ne s’agit pas de faire les choses à la va-vite. Crystal Dynamics prend son temps et envisage énormément de possiblités pour réinventer le jeu et son personnage principal. Ils ont d’abord l’idée de transformer Tomb Raider en survival-horror. Puis celle de faire monter un cheval à Lara, de façon similaire au héros de Shadow of the Colossus. Puis celle de donner à Lara la responsabilité d’un enfant à protéger au cours de son aventure. Toutes ces idées sont finalement abandonnées, à l’exception d’une seule : Lara Croft doit devenir un être humain crédible. La devise de Crystal Dynamics durant tout le développement du reboot, c’est la nécessité de se débarrasser de ce qu’ils appellent la « Lara en Teflon ». L’image parle d’elle-même : une Lara invincible, super-héroïque, capable d’affronter toutes sortes de dangers et de survive aux situations les plus extrêmes sans la moindre égratignure. Crystal retient finalement une idée pour le reboot : celle de mettre en scène une Lara inexpérimentée, âgée de 21 ans, naufragée sur une île, devant lutter pour sa propre survie. A travers ce périple initiatique, il s’agit de montrer la transformation de Lara, une humaine parfaitement ordinaire, en une survivante chevronnée et intrépide. D’où le sous-titre du jeu : A Survivor is Born – une survivante est née. Exit la Wonder Woman invincible, et place à une nouvelle Lara, réaliste, qui doit souffrir et combattre pour survivre. Pour étoffer et donner vie à ce personnage, Crystal Dynamics demande à la scénariste Rhianna Pratchett d’écrire le scénario du jeu. Sa mission : humaniser Lara Croft, en faire un personnage crédible, avec ses qualités et ses défauts.

Je crois qu’elle est devenue plus froide dans les films, quelque peu intouchable, d’une certaine façon. Nous voulions ramener Lara dans une direction où elle serait plus crédible, un peu plus humaine. Elle n’a pas les armes, les gadgets, les réponses et l’argent pour se sortir de toutes sortes de situations. Elle n’est plus l’ancienne Lara en Teflon, que rien n’atteignait et qui pouvait se sortir de n’importe quelle situation. Là, elle doit avancer prudemment, elle se bat pour sa survie. (Rhianna Pratchett, mars 2013)

Comme pour le premier jeu de la série, c’est donc une femme qui écrit le scénario et la biographie de Lara : Rhianna Pratchett, connue par le passé pour ses personnages féminins très forts, comme Nariko dans Heavenly Sword ou Faith dans Mirror’s Edge. Bien que la biographie de Lara ait été totalement rebootée, elle conserve et adapte les éléments les plus mémorables de toutes ses biographies antérieures. Tout comme la Lara originale, la Lara du reboot n’a pas accès à la fortune de ses parents – elle doit même travailler dans un pub pour arrondir ses fins de mois. Comme la Lara originale, elle est victime d’un traumatisme à l’âge de 21 ans : un crash dans l’Hiamalaya, devenu un naufrage sur une île maudite dans le reboot. Comme dans Tomb Raider 4, Lara a un mentor qui lui apprend tout sur la survie et l’archéologie : Werner Von Croy dans La Révélation Finale, devenu Conrad Roth dans le reboot. Comme dans la trilogie Legend, les parents de Lara sont morts, et comme dans la trilogie et les films, son père était archéologue. En substance, Lara reste donc la même.

Mais d’un autre côté, certains des traits les plus iconiques de Lara sont changés du tout au tout, pour la rendre moins froide et plus humaine. Ainsi, elle n’est plus une femme solitaire. Elle a même des amis, y compris une pote très énervante du nom de Sam, qui devrait recevoir la Palme d’or de la Meilleure demoiselle en détresse de l’histoire du jeu vidéo, car chacune de ses apparitions dans le jeu (ainsi que dans tous les médias qui ont suivi, soit les comics et le roman) la voient disparaître, obligeant ainsi Lara à la libérer et/ou la sauver. (Bon, ok, je déteste Sam. Mais peu importe. L’info à retenir, c’est que Lara a des amis.) Autre changement : Lara perd son cynisme et son humour british d’antan. Elle est désormais une jeune femme innocente, naïve dans un sens, impatiente de trouver l’aventure mais peu sûre d’elle. Au fil du jeu, Lara révèle ses faiblesses. Elle n’est plus invincible. Elle ressent la douleur, la colère, la tristesse, la peur – des sentiments que la Lara « classique » n’avait quasiment jamais connus, hormis dans les quelques derniers épisodes de la série.

Mais le changement le plus évident et le plus drastique, c’est que Lara est complètement désexualisée. Dans Legend, Lara avait des proportions plus réalistes, mais elle conservait tout de même des mensurations impressionnantes et des tenues affriolantes. Dans le reboot, Crystal Dynamics a voulu tirer un trait sur l’image sexualisée de Lara. La Lara « classique » portait un short, des doubles pistolets et un débardeur décolleté. La Lara « rebootée » porte un pantalon, un seul pistolet et un arc fabriqué à la main, et ses seins ont été réduits à une taille « normale » (mais c’est quoi une taille « normale » de seins, au juste ?). Et par opposition aux autres épisodes de la série, les publicités pour le reboot n’ont jamais cherché à mettre en avant la dimension sexy du personnage. Pour la première fois depuis la création de la saga, aucun mannequin n’est engagé pour assurer la promotion du jeu en costume de Lara. Dans ce même souci, les films et les comics parus jusqu’alors ne sont plus considérés comme canoniques, et sont eux aussi rebootés, de sorte que Crystal Dynamics puisse garder le contrôle sur l’image de Lara, et s’assurer qu’aucun « débordement » n’ait lieu, aucune mauvaise utilisation de l’image de Lara.

Dans cette bande-annonce, Square Enix et Crystal Dynamics redéfinissent la signification d' »être Lara Croft ». « Rapide », « audacieuse », « brutale », « agile » : le mot « sexy » n’est utilisé à aucun moment dans ce trailer. Être Lara Croft, ça veut dire être une héroïne, pas être sexy. Lara n’est plus la meuf sexy qui porte un short.

« On ne va pas me reprocher ma façon de m’habiller »

Après des années et des années de chosification sexuelle du personnage de Lara Croft, je dois admettre qu’il est agréable de voir Crystal Dynamics et Square Enix enfin défendre le fait qu’elle est bien plus qu’un personnage sexy. Pour autant, fallait-il totalement éradiquer le sex-appeal de Lara ?

Je pense sincèrement qu’un reboot était nécessaire, et que changer les mécaniques de gameplay l’était encore plus pour faire de Tomb Raider une série qui ait encore sa place dans le monde vidéoludique d’aujourd’hui. Et nécessité il y avait en effet, comme cela s’est traduit par les ventes : le reboot est devenu le jeu le plus vendu de toute l’histoire de Tomb Raider. Enfin, Lara Croft revient sur le devant de la scène, après une longue période en demi-teinte ayant démarré avec l’échec de L’Ange des Ténèbres en 2003. Mais bien que je salue Crystal pour avoir fait renaître Lara, il reste malgré tout certains détails qui me dérangent dans leur façon d’appréhender la série ainsi que le personnage de Lara.

Pour commencer, le problème du reboot, c’est que Crystal Dynamics s’y est encore une fois perdu entre des ambitions contraires et incompatibles entre elles. Comme ils souhaitaient moderniser à la fois le gameplay et l’héroïne, ils ont voulu d’une part créer un jeu d’aventure moderne à la Uncharted, et d’autre part une héroïne réaliste. Il faut bien dire que le succès d’Uncharted a flanqué un sacré coup de vieux à Tomb Raider, prisonnier d’un cahier des charges daté et vieillissant. Dans Tomb Raider, il s’agissait de piller des tombeaux et des artefacts, de résoudre des énigmes tout en tuant quelques ennemis ici et là. Dans Uncharted, l’accent est davantage mis sur les explosions et les séquences de tir. Avec le reboot, il parait clair que Crystal Dynamics a voulu surpasser Uncharted, puisque le jeu est rempli de gunfights et de cascades en tous genres. Bâtiments en feu, crash d’avion, séquences de tir interminables et inévitables : Lara fait face à tant de situations extrêmes que ce n’est même plus crédible… Et c’est là que le bât blesse. Uncharted n’est pas un jeu réaliste. Il puise son inspiration dans les films et romans d’aventure à la Indiana Jones : des histoires caricaturales, celles-là mêmes qui avaient inspiré les premiers Tomb Raider. Selon moi, la nouvelle Lara Croft est encore moins crédible que la précédente, à cause de cette incohérence entre la façon dont le scénario nous la présente, et les situations auxquelles elle est confrontée dans le jeu lui-même. Le scénario veut nous faire croire que Lara est une humaine crédible et réaliste, tandis que le jeu la fait survivre à tant de catastrophes qu’elle n’est plus du tout crédible en tant qu’humaine – qu’importent ses pleurs et ses cris. Aucun être humain ne peut survivre face à autant de catastrophes. Pas même l’ancienne Lara « en Teflon ». Cela entraîne également des incohérences dans l’évolution psychologique de Lara : son premier meurtre est mis en scène comme un moment choquant de la vie de Lara. Lara finit en pleurs, recouverte du sang de sa victime, traumatisée. Mais à peine quelques minutes après, elle tue un autre groupe d’hommes sans aucune difficulté ni remord (et à nouveau : les combats sont inévitables dans le jeu), et de fait, elle tue chaque homme qu’elle rencontre par la suite, des manières les plus violentes et les plus dégoûtantes possibles (Lara devient même plus violente que la Lara « classique » avec ses doubles pistolets). Il faut croire que Lara s’est remise de son premier meurtre plus vite que prévu…

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Dans une bande-annonce pour la suite du reboot, Rise of the Tomb Raider, d’énormes pierres tombent en plein dans la tête de Lara. Mais elle s’en sort indemne. Si ça, ce n’est pas une Lara en Teflon…

En sus de cet écart entre le scénario et le gameplay, j’estime que l’humanisation de Lara dans le reboot a été poussée un peu trop loin, si bien que Lara a perdu tout ce qui fondait son identité et le statut iconique de son personnage. Le jeu tend vraiment à faire passer Lara pour une femme ordinaire. Mais d’abord, c’est quoi, une femme ordinaire ? Eh bien étrangement, aux yeux de Crystal Dynamics, une femme ordinaire est faible, stupide et insipide. Parce que c’est exactement ce qu’est Lara au début du jeu. Elle a perdu tout son cynisme, tout son sens de l’humour. Ils ont été remplacés par des dialogues ultra-clichés avec ses amis tout aussi clichés, et Lara en arrive même à dire « Je déteste les tombes » au cours de son voyage. Elle ne parait même plus intelligente : elle comprend au bout de trois plombes ce que le joueur comprend très tôt dans le jeu, le dénouement étant prévisible assez rapidement. Et bien sûr, Lara a perdu tout son sex-appeal. Alors, oui, à la fin du jeu, Lara devient courageuse, héroïque, etc. – mais quand même, il est assez surprenant, quand on y pense, de se dire que Lara, en tant que femme ordinaire, est une femme faible, pas sexy, longue à la détente et niaise. Quel message doit-on en tirer ? Que les femmes sont faibles par nature, et que seul un naufrage sur une île déserte peut les transformer en héroïnes ? Je suis certain que ce n’était ni l’intention de Rhianna Pratchett, ni de Crystal Dynamics – mais c’est pourtant l’impression que renvoie le jeu. C’est pourquoi rendre Lara trop ordinaire était, selon moi, une erreur.

Depuis le début de cet article, j’ai constamment comparé Lara à Wonder Woman. C’est parce que j’ai toujours considéré Lara comme une superhéroïne – et non comme un être humain ou comme une femme ordinaire. Dans le reboot, Lara est une femme ordinaire qui devient héroïne – mais jamais une superhéroïne. Ce qui signfie qu’elle est un être humain ordinaire qui accomplit des choses extraordinaires (une héroïne), au lieu d’une femme extraordinaire en soi (une superhéroïne). La première phrase que prononce Lara dans le reboot est d’ailleurs : « L’extraordinaire est dans nos actes, pas dans qui nous sommes« . Choix intéressant que de changer Lara Croft en femme ordinaire, mais ça n’aurait pas été le mien. Je suis d’avis que son aspect caricatural, irréaliste, dépourvu de défauts, faisaient d’elle un personnage d’autant plus iconique. Et je ne pense pas que la Lara du reboot deviendra un jour un personnage aussi fort que l’était la Lara classique.

Crystal Dynamics est sans doute du même avis, puisque la Lara classique continue d’exister, à travers un spin-off de Tomb Raider, appelé Lara Croft. Dans ce spin-off, c’est bien l’ancienne Lara qui est mise en scène, dans des jeux qui se distinguent de la série-mère tant au niveau du gameplay que du scénario. Les jeux Lara Croft sont une façon d’étendre l’histoire de la Lara classique. Sans doute parce que cette incarnation sexy de Lara, en short et doubles pistolets, reste une icône de la culture pop, et que la Lara rebootée ne pourra jamais en effacer le souvenir. Cette version de Lara est trop ancrée dans les esprits, et Crystal Dynamics souhaite donc la faire perdurer. Mais à nouveau, tout cela transmet un message assez dérangeant aux femmes. La Lara du reboot est censée être une femme forte à la personnalité complexe, mais avec très peu de sex-appeal. La Lara classique, en revanche, n’a pas plus de personnalité que par le passé (le scénario des jeux Lara Croft se résume à envoyer Lara à la recherche d’artefacts perdus), mais reste sexy. Ce qui veut dire ? Qu’en tant qu femme, il faut choisir entre être sexy et la fermer, ou bien parler, mais dans ce cas, éviter d’être trop belle ? Voilà un message qu’une icône telle que Lara ne devrait pas renvoyer. Et pour cela, je pense que la Lara classique devrait avoir le droit à une personnalité, et la Lara du reboot, le droit d’être sexy. Toutes les incarnations de Lara Croft devraient être à la fois humaines et sexy, sans tomber dans l’excès d’un côté ou de l’autre (et en ce sens, la trilogie Legend était sur la bonne voie).

Oui, cela me dérange que Crystal Dynamics ait décidé de totalement éradiquer le sex-appeal de Lara dans le reboot. Il était plus que nécessaire de ne plus promouvoir Lara comme un sex-symbol, ou comme une égérie à laquelle toutes les femmes devraient ressembler. Mais retirer à Lara tout son sex-appeal, c’est retirer un élément emblématique du personnage. Imaginez Superman sans ses muscles (et ne m’obligez pas à vous montrer à nouveau mon comparatif Superman vs. moi). En désexualisant Lara, Crystal Dynamics et Square Enix ont en quelque sorte admis qu’ils avaient honte du sex-appeal de Lara. Ils ont, d’une certaine façon, donné raison aux critiques qui ont toujours vu son corps comme un problème.

Tomb Raider est un jeu d’aventure. Tout comme Uncharted, aujourd’hui. Or, dans Uncharted, le personnage principal est un beau gosse, un véritable athlète du nom de Nathan Drake. Il a un corps de rêve et un joli petit cul. Et pourtant, avez-vous vu beaucoup de gens qualifier Uncharted de jeu sexiste ? Avez-vous seulement vu des critiques mentionner le fait que Nathan Drake était sexy ? Pas moi. Lorsqu’on parle d’Uncharted, on se concentre sur ce qui compte vraiment : le jeu lui-même. Tout le monde se fiche des mensurations extraordinaires de Nathan Drake, personne ne prend ne serait-ce que la peine d’en parler. Pourquoi ? Parce que Drake est un homme.

Un de mes amis a partagé un post très intéressant sur Facebook il y a quelques jours de cela. En bref : l’auteure de la page regrettait que l’une de ses photos ait été signalée comme comportant du contenu sexuel. Pourquoi ? Parce qu’il s’agissait d’une photo de deux femmes montrant leurs tétons. L’auteure déplorait l’absurdité et l’hypocrisie qu’il y a dans le fait de considérer les tétons d’une femme comme un organe sexuel, tandis que l’on tolère tout à fait ceux d’un homme à la plage ou même dans la rue. Les seins d’une femme ont pour fonction première de nourrir son enfant. Ils ne sont pas des organes sexuels, en soi. Alors pourquoi, pourquoi devrait-on être choqués par la vue des seins d’une femme, tandis que voir le torse d’un homme ne dérange personne ? Pourquoi devrait-on faire tout un plat des seins de Lara Croft ? Pourquoi devrait-elle avoir honte de porter un short ? Peut-être parce que Lara est comme toutes ces filles qui ne devraient pas se plaindre de se faire violer ou tripoter parce que, après tout, « elles l’ont bien cherché à s’habiller comme des putes » ? Et pourquoi personne n’accuse Nathan Drake de sexisme, tandis que le corps de Lara Croft a été sujet à débats depuis la création du personnage ?

Et ce n’est pas comme si le corps de Lara avait été un détail d’importance dans l’esprit des développeurs ! Souvenez-vous, au début de cet article, de la citation de Toby Gard affirmant qu’il avait « accidentellement » augmenté la taille des seins de Lara. En vérité, le corps de Lara n’était qu’un infime détail dans la création de Tomb RaiderPendant des années, on n’a eu de cesse de parler et de parler encore du corps de Lara – et moi même je le fais encore ici, avec cet article – alors qu’en réalité, son corps n’avait qu’une importance minime dans l’esprit de ses créateurs. Et à force de nous concentrer sur le mauvais détail pendant tout ce temps (c’est à dire le corps de Lara au lieu du jeu lui-même), nous avons fini par ne plus la voir que comme un corps. Et un corps problématique, de fait.

A force de diaboliser Lara, je pense que nous nous sommes enfermés dans un schéma de pensée qui ne nous permet plus que d’appliquer une lecture sexuelle à son personnage, et qui nous empêche de la considérer comme un simple avatar parmi les autres personnages de jeu vidéo. En considérant encore et toujours sa sexualisation comme quelque chose de négatif, nous avons mis Lara à part des autres personnages, et ce par défaut, même pour les joueurs qui ne l’ont jamais considérée comme un problème. Lara est un peu comme les débats concernant l’authenticité de la femme de jeu vidéo : comme la « fausse gameuse », Lara est critiquée pour son apparence, et pourtant celle-ci est un élément fondamental de ce qu’elle est, et ne remet pas en cause son identité première de femme de jeu vidéo. (Esther MacCallum Stewart)

Oui, Lara est sexy. Ce détail devrait-il nous déranger à ce point ? Non. Non, tant que Lara reste sexy, et non un objet sexuel. Le mot approprié n’est peut-être même pas « sexy », car je doute que cela ait à voir avec le sexe. Lara est sexy parce qu’elle est charismatique, charmante, drôle, qu’elle a de la répartie et qu’elle est belle – belle non pas parce qu’elle a des gros seins, mais parce qu’elle sait qu’elle l’est. C’est là ce que « sexy » signifie pour moi : c’est une façon d’être, non une réalité. Peu importe ce que les gens pensent de ton apparence, si tu te trouves sexy, alors tu l’es. Et c’est exactement ce qu’a toujours incarné Lara Croft. Elle s’en fiche complètement que ce soit ridicule de porter un short dans la jungle. Si ça lui convient, alors qu’il en soit ainsi. Et qu’importent ce qu’en penseront les autres.

Ce qui doit vraiment changer, ce n’est pas le corps de Lara, mais la façon dont on le regarde. Et franchement, ça n’a aucun sens de donner à Lara un pantalon au lieu d’un short sous prétexte qu’elle est trop sexy, pour ensuite mettre une scène de ce genre dans le reboot :

Ok, donc Lara n’a plus le droit d’être sexy, mais par contre c’est normal qu’elle se fasse agresser physiquement par le premier type venu ? Voilà typiquement le genre de scène que l’on ne devrait pas voir. Le corps de Lara est le sien. Une femme a le droit d’être sexy. Mais aucun homme n’a le droit de toucher une femme sans son consentement. Et le plus drôle, dans tout ça, c’est la justification de cette scène par un employé de Crystal Dynamics (sans doute enfermé dans les oubliettes du studio depuis) :

Quand les joueurs jouent Lara, ils ne se projettent pas vraiment dans le personnage. Ils se disent plutôt : « Je veux la protéger ». (Ron Rosenberg, producteur exécutif chez Crystal Dynamics, 2012)

« What the fuck? » me semble la réponse la plus appropriée à cette affirmation. Non, les femmes n’ont pas besoin d’être protégées – et Lara Croft a justement toujours prouvé le contraire.

Conclusion: “We are the Heroes of our time”*

* (oui, j’aime bien l’Eurovision, je le confesse)

On veut toujours voir Lara comme une femme d’abord, et comme un personnage de jeu vidéo ensuite. A trop se concentrer sur son corps, sur son sexe, sur son sex-appeal, on en a oublié que Lara était avant tout une icône vidéoludique, pas une femme. De façon générale, il y a une certaine tendance à voir tous les personnages féminins (et pas seulement dans le jeu vidéo) comme représentatifs de toutes les femmes.

On est dans une situation où les personnages féminins sont examinés bien plus minutieusement que les personnages masculins, et d’une certaine façon sont considérés comme les représentantes de toutes les femmes. Les personnages féminins ont une lourde responsabilité sur leurs épaules. Lara Croft, en tant que femme, est examinée de façon bien plus approfondie que Nathan Drake, par exemple. Personne ne se demande à quel point Nathan Drake représente les hommes, ou même les hommes dans le jeu vidéo. (Rhianna Pratchett)

Ce qui compte avant toute chose, c’est que Lara est une héroïne, indépendamment de son sexe ou de son genre. Avec le reboot, Crystal Dynamics a voulu mettre en avant son statut de femme réaliste. Mais pourquoi un personnage de jeu vidéo devrait-il être réaliste ? Là encore, personne n’accuse Nathan Drake d’être trop caricatural. Alors pourquoi Lara devrait-elle changer, et arrêter d’être sexy ?

Ce qui émerge de cette analyse, c’est que plus un personnage devient iconique, plus il incarne des symboles auxquels ses créateurs n’avaient même pas pensé. Toby Gard et Core Design ignoraient totalement que Lara deviendrait une icône féministe, et pourtant. Ils ignoraient qu’elle serait un sex-symbol, et pourtant. Lara Croft, en tant qu’icône, reflète son époque. C’est là l’essence même du héros, de l’icône : on peut s’y identifier, et on veut le voir incarner des valeurs telles que le courage, la force ou, dans le cas de Lara, le féminisme. Et une fois qu’un personnage devient un héros, il se doit de s’adapter aux évolutions de la société.

Dire que Lara Croft a évolué depuis sa création dans les années 1990 est un doux euphémisme (en vérité, c’est surtout une litote, mais tout le monde confond). L’icône sexy avec de gros nibards (ok, j’ai essayé d’éviter les mots « nichons », « nibards » et « boobs » depuis le début de l’article, mais la tentation était aussi grande que les boobs de Lara) est devenue une figure humaine, crédible, aux proportions et à la personnalité réalistes.

Je ne condamne personne pour avoir sexualisé Lara Croft par le passé. Juger la chosification sexuelle de Lara d’un point de vue contemporain serait sans doute anachronique, car ce qui nous parait évidemment sexiste aujourd’hui le semblait sans doute moins dans les années 90. Les jeux vidéo étaient à un état embryonnaire et les potentiels de narration dans l’industrie vidéoludique étaient loin d’être aussi évolués qu’aujourd’hui. Les mécaniques de jeu était souvent similaires d’un jeu à l’autre, et la seule façon de sortir du lot, c’était d’avoir un héros iconique – comme Lara Croft l’a été. Par ailleurs, si Lara est devenue une icône à l’époque, c’est précisément parce qu’être ultra-sexy était une façon d’être reconnue pour les femmes à l’époque. C’était une façon de revendiquer le droit des femmes de disposer de leur corps comme elles l’entendaient. Quelque chose du genre « je suis sexy, mais c’est mon corps et j’en fais ce que je veux ». Après tout, la deuxième moitié du XXe siècle est l’époque des sex-symbols, et Madonna chantait Material Girl en 1984. Lara n’était qu’un exemple de plus parmi toutes ces femmes exprimant leur indépendance par leur sex-appeal – ce que le mouvement « Girl Power » incarnait justement.

Aujourd’hui, nous vivons une époque différente. Nous sommes désormais conscients des dangers du culte de la minceur et de la beauté dans notre société. Les sex-symbols ne sont plus vues comme représentant l’indépendance des femmes, mais comme des égéries de la société de consommation, et du cliché sexiste que toutes les femmes devraient être minces. Les femmes revendiquent le droit de ne pas recourir aux produits cosmétiques et à la chirurgie plastique, le droit d’être qui elles veulent – maigre, grosse (eh non, ce n’est pas une insulte), blonde, brune, chauve, jeune, vieille, etc. Et avec cette nouvelle vision du féminisme et de l’égalité des genres, on peut comprendre pourquoi la Lara Croft classique parait hors de propos. Son corps incroyable et caricatural fonctionnait dans les années 90, aujourd’hui il parait tout simplement inapproprié. La Lara du reboot est une femme des années 2010. Sexy à sa manière, non pas parce qu’elle a d’énormes seins ou parce qu’elle porte des flingues. Mais parce qu’elle est déterminée, que c’est une battante. Elle a des défauts, mais elle est une héroïne malgré tout. Ou du moins, c’est ce qu’espère Crystal Dynamics – et je vous laisse juger s’ils y sont parvenus ou non. L’avenir nous dira comment le prochain épisode, Rise of the Tomb Raider, corrigera les imperfections et incohérences du reboot.

Pour résumer, il est clair qu’indépendamment de la façon dont ses créateurs l’ont imaginée, Lara Croft a toujours été à la fois une incarnation du féminisme et du sexisme, simplement parce que c’est ainsi qu’elle a été interprétée. Pour nombre de fans, Lara a toujours incarné la femme indépendante, libre et courageuse. Pour d’autres, qui ne connaissent pas les jeux Tomb Raider, qui se montrent critiques à l’égard des jeux vidéo, ou qui ne retiennent que la dimension sexuelle du personnage, Lara n’est qu’une figure sexiste. Avec le reboot, Square Enix et Crystal Dynamics ont trouvé une solution pour se débarrasser de ces critiques sur le personnage. Bien qu’imparfaite à mes yeux, leur nouvelle vision de Lara a au moins le mérite de la faire enfin connaitre pour autre chose que son apparence.

Mais tout en saluant l’effort de Crystal Dynamics pour réinventer l’image de Lara Croft, je déplore tout de même le fait qu’ils aient dû amputer Lara de ses nibards (oui, je l’ai dit à nouveau) pour qu’enfin le monde voie l’âme qui était cachée en dessous. C’est révélateur du fait que les femmes sont, aujourd’hui encore, regardées d’abord, et écoutées ensuite.

Le corps de Superman n’est pas un problème. Le corps de Nathan Drake n’est pas un problème. Pourquoi le corps de Lara devrait-il en être un ? Simplement parce que c’est une femme, et qu’une femme se doit d’avoir des seins de taille normale pour être acceptable ? Mauvais argument. Les femmes – les êtres humains – ont le droit de s’habiller comme elles/ils l’entendent, en jupe comme en short, sans que cela ne soit interprété comme une incitation au sexe. Alors si « sexy » veut dire « porter ce que je veux, disposer de mon corps comme je l’entends sans que personne n’ait rien le droit de me dire », alors non, Lara, n’aie pas honte de porter un short et un débardeur. Non, Lara, ce n’est pas grave d’être sexy.

En lire +
Sur la création et l’évolution du personnage de Lara Croft :
Sur le féminisme, le sexisme et la représentation des femmes dans le jeu vidéo :

5 réflexions sur “Non, Lara Croft, ce n’est pas grave d’être sexy

  1. I’m an 18 y/o female who has grown up with Tomb Raider games and I can agree with literally EVERYTHING you’ve written in this post.
    Lara is not the real Lara anymore.They changed everything about her! I certainly agree it isn’t right to dress her in really short shorts/reveal lots of cleavage, but it bothers me how much they’ve changed her. She was confident, classy, witty, badass & NEVER actually acted « sexy ». Why can’t they just make a TR that has a great story + shows Lara is a human being that’s capable of feelings and attractive but also very likeable and powerful character that women would look up to (perfect example are AOD & Anniversary). Thank you for the excellent post

    1. I agree that Angel of Darkness Lara and Anniversary Lara (I would also add Legend Lara) are the perfect combination of badass/human. However, have you played Rise of the Tomb Raider? I thought Rise Lara was way better than Reboot Lara – and she had some moments of actual « badassness » that made her a much more loveable character than her TR 2013 incarnation, in my opinion.

      1. I haven’t played it yet, but I have seen gameplay of it. It’s gameplay is too much like Uncharted (and to be honest, I would rather buy Uncharted 4 than ROTTR).

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