Après de longues semaines de frustration (beaucoup) et de patience (très peu), c’est non sans difficulté ni émotion que j’ai enfin pu mettre la main sur une PlayStation, cinquième du nom. La console next-gen de Sony se fait encore très rare chez les revendeurs (la faute à une pénurie de composants couplée à une pandémie mondiale dont vous avez sans doute entendu parler) et s’en procurer une, à ce stade, relève essentiellement du coup de chance. J’ai donc décidé de profiter de l’arrivée de la PS5 dans mon salon pour réactualiser ce blog, qui attendait son heure depuis quelques mois, et vous parler du tout premier jeu auquel j’ai joué sur cette console flambant neuve. Alors que je m’en étais procuré deux pour accompagner la dernière née de Sony — Sackboy: A Big Adventure et Spider-Man: Miles Morales — c’est pourtant un tout autre titre qui a retenu mon attention lors de mes premières heures sur la console : Astro’s Playroom, une démo gratuite qui m’a fait tout l’effet d’une aventure complète.

Une démo technique…

Pré-installé sans frais supplémentaires sur toutes les PS5, Astro’s Playroom fait office de démonstration technique des capacités de la console, et en particulier de sa nouvelle manette, la fameuse DualSense, sur laquelle Sony a beaucoup communiqué. Et pour cause : dès la première présentation de la console par Mark Cerny, figure historique de PlayStation et architecte principal de la PS5 (et de la PS4 avant elle), il avait été annoncé que toute la philosophie derrière la PlayStation 5 était d’imaginer de nouveaux territoires d’innovation. En effet, les années passant, et les graphismes photoréalistes devenant la norme, garantir un effet “waouh” sur la base d’une simple mise à jour graphique devient de plus en plus compliqué. Pour marquer l’écart entre cette génération de consoles et la précédente, Sony a donc misé sur d’autres éléments que la seule puissance graphique, comme l’utilisation d’un disque SSD, plus rapide que l’habituel HDD et permettant donc des chargements quasi-instantanés, ou encore cette fameuse manette DualSense. Celle-ci comporte deux innovations majeures : d’une part, les gâchettes L2 et R2, dites “adaptatives”, qui peuvent vous opposer différents degrés de résistance et nécessiter que vous appuyiez un peu plus fort en fonction de ce qui se passe à l’écran ; d’autre part, un système de vibrations dit “haptique”, nettement plus immersif, là où la manette DualShock des précédentes PlayStation se contentait d’un simple moteur aux vibrations génériques.

La manette DualSense est au cœur de l’expérience d’Astro’s Playroom, qui lui rend pleinement justice.

Si elles sont séduisantes sur le papier, ces fonctionnalités propres à la DualSense ne peuvent véritablement se ressentir qu’une fois la précieuse manette en main. Aussi, quoi de mieux qu’un jeu pour faire découvrir ces innovations aux joueurs ? Et c’est ainsi qu’est né Astro’s Playroom. Ce n’est pas la première fois que Sony propose ce genre de contenu : sur sa seconde console portable, la PlayStation Vita, le constructeur japonais avait pré-installé un Espace de bienvenue dont les différents mini-jeux reposaient sur les spécificités de la console, comme son double écran tactile ou bien sa caméra frontale. Sur PlayStation 4, c’était déjà le petit robot Astro qui nous accueillait au coeur du jeu gratuit The Playroom, dont le rôle était de présenter les fonctionnalités de la PlayStation Camera, à détection de mouvements. Plus tard, à la sortie de son casque de réalité virtuelle, le PlayStation VR, Sony, par l’intermédiaire du studio de développement Team Asobi, avait réitéré l’expérience avec Astrobot: Rescue Mission, un titre un peu plus poussé, mais toujours gratuit, et mettant toujours en scène le robot Astro. Toutefois, ces jeux, relativement courts et limités, demeuraient cela, et rien de plus que cela : des démos techniques dont on avait rapidement fait le tour, et qu’on avait sitôt fait d’oublier. Pour sa part, Astro’s Playroom, s’il reste court, marque bien davantage les esprits.

… Mais surtout un jeu de plateformes inventif

Si Astro’s Playroom m’a scotché au point de lui consacrer un article de mon blog, c’est parce que derrière son apparence de démo gratuite, il a tout d’un (très) grand jeu de plateforme, à la folle inventivité. Le concept de départ est déjà original : sous les traits du petit robot Astro, vous entrez à l’intérieur de votre console PS5. Vous allez donc explorer quatre zones, correspondant chacune à quatre composants emblématiques de la machine : le disque SSD, le processeur graphique (GPU), la ventilation, et enfin la mémoire vive (RAM). Ces quatre niveaux sont reliés entre eux par un hub central, judicieuse métaphore de l’unité centrale (CPU en anglais). La grande force d’Astro est d’avoir dépeint ces zones avec une grande créativité, en faisant de ces composants technologiques de véritables niveaux de plateforme. C’est ainsi que le système de ventilation servant à refroidir la console devient une “banquise exquise”, tandis que le SSD, réputé pour sa grande rapidité de lecture, se mue en une gigantesque autoroute sur laquelle des véhicules déboulent à toute vitesse. Chaque niveau regorge d’inventivité, et c’est bien la première fois qu’on voit un processeur graphique réciter une chanson en son honneur, en détaillant la manière dont il calcule tout ce que vous voyez à l’écran (un véritable tube).

La “chanson du GPU” risque de rester dans votre tête un bon moment.

Le gameplay, hyper accrocheur, reprend la recette classique d’un jeu de plateformes, composé de sauts, de pièces à ramasser et d’ennemis à éliminer, mais avec un ingrédient en plus : l’utilisation intensive des fonctionnalités de la DualSense, dont il est effectivement un excellent ambassadeur. Loin d’être “gadget”, les nouvelles fonctions de la manette constituent bel et bien le coeur de ce jeu. Vous devrez ainsi escalader des murs grâce à la détection de mouvement couplée aux gâchettes adaptatives, ou encore vous changer en boule de flipper géant contrôlée par le pavé tactile de la manette. Chaque élément du décor est mis en valeur par les vibrations hyper immersives de la DualSense, qui simule la sensation de marcher sur telle ou telle surface. La manette retranscrit ainsi, d’une manière extrêmement bluffante, divers éléments comme le clapotis d’une averse ou la rugosité du goudron. Difficile de décrire la sensation par des mots, autrement qu’ainsi : on s’y croirait vraiment ! On en vient presque à être frustré lorsqu’on enchaîne sur un autre jeu, comme mes fameux Spider-Man et Sackboy, qui exploitent de manière bien moins significative les fonctions de la DualSense. L’inventivité et l’immersion sont telles dans Astro’s Playroom qu’on aimerait que tous les jeux de la console en fassent autant.

Un hommage à la PlayStation

En plus d’être un jeu de plateforme très bien pensé, Astro’s Playroom constitue un hommage vibrant à l’histoire de la PlayStation. Pour les joueurs qui, comme moi, sont restés fidèles aux consoles de Sony depuis la PS1, le jeu prendra souvent des allures de madeleine de Proust. En plus de mettre directement en scène les composants de la console dont il fait la démonstration, le jeu est truffé de références et d’easter eggs. Les décors sont composés de plateformes en forme de joysticks ou de gâchettes, de fleurs dont les pétales forment les symboles “Cercle” ou “Carré” de la manette, ou encore de portes en forme de croix directionnelle. Les nombreux trésors à dénicher dans les niveaux, appelés “artefacts”, sont en réalité des consoles et accessoires de la gamme PlayStation. Ces trésors retracent près de trente ans de PlayStation, de la PlayStation 1 à la PlayStation 4 en passant par les consoles portables, mais aussi les périphériques moins connus comme la PocketStation, le Multitap ou le PlayStation Move. Enfin, vous croiserez un peu partout des robots déguisés en personnages emblématiques de l’histoire de PlayStation, qu’il s’agisse de jeux exclusifs made in Sony, comme Uncharted, Horizon ou Jak & Daxter, ou bien de jeux tiers comme Resident Evil, Silent Hill ou encore Final Fantasy. Il ne se passe pas dix secondes sans qu’une nouvelle référence vous saute aux yeux.

Jill Valentine, Chris Redfield, un scientifique d’Umbrella tenant l’échantillon d’un virus entre ses mains, un zombie et même la porte emblématique des écrans de chargement : le fan de Resident Evil en moi n’a pas pu retenir son excitation face à cette vision.

C’est bien simple, une fois lancé dans l’aventure, je n’ai pas pu lâcher ma fameuse DualSense jusqu’à ce que j’aie fini le jeu à 100 %, trophée de platine inclus. Si le tout ne m’aura pris “que” cinq heures de jeu (ce qui est déjà beaucoup pour une démo technique !), l’impression que le titre m’a laissée est tout bonnement impérissable. Le jeu est si bon qu’on en redemande ! Après trois jeux consécutifs à servir de mascotte pour les innovations de la PlayStation, Astro prouve avec ce titre qu’il mérite sa propre aventure, cette fois-ci dans un format grandeur nature. Et c’est d’ailleurs sans doute ce qu’a en tête Sony, pour qui la popularité d’Astro’s Playroom ne semble pas être passée inaperçue. Il se trouve que la division japonaise de Sony, Japan Studio, vient justement d’être restructurée. L’entité se concentrera sur la production et l’édition, tandis que le studio de développement, à l’origine de titres comme Ape Escape, Knack ou plus récemment The Last Guardian, sera désormais fermé. Si la nouvelle laisse un goût amer (Japan Studio est le studio historique de Sony), il y a tout de même matière à se réjouir : la Team Asobi, à l’origine d’Astro’s Playroom, a survécu à l’écrémage, et constituera à présent l’unique équipe de développement au sein de Japan Studio. De quoi espérer de nouvelles aventures pour Astro, qui le mérite amplement, avec des moyens encore plus grands, mais toujours la même inventivité.

Written by

Nicolas Lafarge 

Gamer passionné depuis 1996.