Dire que j’ai aimé Psychonauts à sa sortie en 2005 relèverait de l’euphémisme, tant j’étais tombé amoureux de son univers loufoque, de sa bande-son originale, de son style graphique unique et de son humour décalé. Dire que j’attendais Psychonauts 2 avec impatience depuis son annonce, en 2015, serait un pur mensonge : en réalité, je trépignais d’impatience ! Dire qu’il est douloureux pour moi d’admettre que cette suite n’a pas tout-à-fait été à la hauteur de mes espérances est donc, et sans exagérer, un véritable crève-coeur. Entendons-nous bien dès ces premières lignes : Psychonauts 2 est très loin d’être un mauvais jeu. Mais c’est un titre aussi parfait qu’inégal, aussi bien truffé de coups de génie que d’approximations, tout à la fois créatif et peu inspiré, tout autant sublime qu’il est perfectible. Plongée dans un jeu qui ne laissera personne indifférent. 

Le digne héritier de Psychonauts…

Si vous avez aimé le premier Psychonauts, vous ne serez pas dépaysé, tant ce deuxième épisode s’emploie scrupuleusement à reprendre les excellents ingrédients qui faisaient le sel du premier opus. On retrouve ainsi Razputin, notre héros, quelques jours à peine après la conclusion du premier volet, littéralement comme si nous l’avions quitté hier et non il y a quinze ans. Raz, pour les intimes, s’apprête donc à faire son entrée en tant que stagiaire au quartier général des Psychonautes. Accueilli non sans heurts par les autres stagiaires, et devant composer avec l’arrivée inopinée de sa famille au complet (une troupe d’acrobates de cirque qui voit d’un très mauvais œil les “psychiques”), Raz se retrouve aux prises avec un mystère à élucider : qui est la taupe qui a commandité le kidnapping de Truman Zanotto, le chef des Psychonautes et (accessoirement) le père de sa copine ? Un scénario qui regorge d’humour et qui révèle de nouvelles facettes de l’univers loufoque dont les fans de Psychonauts étaient tombés amoureux.

Psychonauts 2 nous fait visiter le QG des Psychonautes teasé à la fin du premier épisode.

Côté gameplay, Psychonauts 2 reprend également les bases de son prédécesseur. Vous retrouverez ainsi la plupart des pouvoirs psychiques appris par Raz au cours du premier épisode : lévitation, télékinésie, clairvoyance, tir… À ces pouvoirs bien utiles s’ajoutent trois nouvelles compétences, dont je ne vous gâche pas la surprise, mais qui s’inscrivent dans la même continuité. Le jeu nous fait à nouveau alterner monde réel et mondes mentaux : dans le premier, Raz explore toujours des zones ouvertes (et elles le sont encore plus que par le passé) où se nichent différents collectibles ; dans les seconds, Raz doit toujours récolter des bribes d’imagination, restituer leur étiquette à des bagages émotionnels ou ouvrir des coffres-forts de souvenirs. Moins difficiles (et moins frustrants) à dénicher que dans le premier opus, ces collectibles font la force du gameplay de Psychonauts 2 dont on a envie d’explorer chaque recoin.

Les niveaux que l’on traverse, et en particulier les mondes mentaux, regorgent d’inventivité et dépeignent, avec un habile sens de la métaphore et du symbolisme, les blocages psychologiques des personnages dont on explore l’inconscient. Ainsi, des sujets rarement traités dans le jeu vidéo sont ici abordés avec une inventivité qui force l’admiration : l’alcoolisme s’illustre par un immense océan filant la métaphore de “se noyer dans l’alcool”, l’addiction au jeu d’argent se traduit par l’altération de souvenirs en jeux de hasard, le manque de confiance en soi se mue en une émission de cuisine présentée par des juges sévères. Bref, vous pourriez arrêter la lecture de cet article ici et foncer télécharger Psychonauts 2, car l’essentiel est là : ce jeu fourmille de créativité, et rien que pour cela, il mérite que tous les joueurs s’y essaient.

… Mais également de ses défauts

Mais si Psychonauts reprend les qualités de son aîné, il hérite également de ses défauts. Or, ce que l’on pouvait pardonner à un jeu datant de quinze ans devient un vrai problème dans un titre sortant sur nos consoles en 2021. Première ombre au tableau : alors que le jeu se revendique comme un vrai jeu de plateforme, la maniabilité n’est pas toujours des plus précises. Je ne compte pas le nombre de sauts que j’ai ratés, le nombre de corniches auxquelles je pensais (en vain) que Raz allait s’agripper, le nombre de chutes qui ne me semblaient pas liées à une erreur de ma part, mais bien à une imprécision dans le level designPsychonauts souffre à ce titre de la comparaison avec d’autres titres de plateforme sortis cette année, comme les excellents It Takes Two et Ratchet & Clank: Rift Apart, dont les contrôles ne laissaient rien au hasard.

Les combats frustrent vite par leur aspect répétitif.

Tout aussi imprécis et frustrant : le système de combat. Bien qu’il soit (un peu) plus travaillé que dans le premier épisode, il reste très sommaire et se résumera globalement à tirer sur tout ce qui bouge tout en spammant la touche d’esquive. Certes, les facultés de Raz peuvent être combinées afin de se sortir des affrontements d’une façon plus inventive (chaque ennemi est plus sensible à l’un ou à l’autre de ces pouvoirs), mais le fait de devoir systématiquement repasser par un menu pour attribuer chaque compétence à une touche de la manette s’avère vite pénible, quand seulement quatre boutons sont assignables pour un total de dix pouvoirs. Quant aux combats de boss, ils ne brillent guère par leur intérêt ludique. Globalement, les combats sont rarement amusants, voire frustrants, et il n’est pas rare, surtout au début du jeu, lorsque Raz dispose d’une santé assez faible, de mourir de façon assez injuste.

Ces défauts étaient déjà présents dans le premier épisode, mais ils sont ici rendus encore plus difficiles à supporter par le système de checkpoints d’un autre âge. Si vous mourez, vous recommencez assez loin avant votre mort, et vous devrez au passage récupérer à nouveau tous les collectibles que vous aviez découverts ! Frustrant au possible, ce système, mêlé à des temps de chargement plutôt longs, génère quelques frustrations.

Des niveaux créatifs mais imparfaits

Et puis il y a ces points sur lesquels Psychonauts fait malheureusement un peu moins bien que son prédécesseur. Parmi ceux-ci, le plus notable est le caractère moins inspiré des mondes mentaux que Raz explore. Cet argument parait sans doute incohérent alors que je viens d’écrire, quelques lignes plus tôt, que les mondes mentaux faisaient preuve de génie. Je maintiens ces propos : les niveaux de Psychonauts sont très créatifs… Dans leur direction artistique et graphique. Mais pas, et c’est fâcheux, dans leur gameplay. Dans le premier Psychonauts, chaque niveau était l’occasion d’un renouvellement de la jouabilité : dans Dipneustopolis, on devenait un personnage géant au milieu d’une ville miniature. Dans Le Théâtre de Gloria, on devait jouer une pièce de théâtre retraçant la vie du personnage éponyme. Dans Le monde de Waterloo, on affrontait Napoléon lui-même dans un jeu de plateau stratégique. Et dans la désormais célèbre Conspiration du Laitier, on se livrait à une séquence digne des plus grands point-and-click dans une banlieue labyrinthique.

Quiconque a joué au premier Psychonauts se souvient forcément du niveau “La conspiration du laitier”.

Rien de tout cela dans Psychonauts 2. Hormis un ou deux niveaux qui font figure d’exception (comme la fameuse émission de cuisine), les mondes mentaux de Psychonauts 2 vont demanderont rarement de faire quoi que ce soit de plus que de traverser des parcours de plateforme très classiques, et d’affronter des ennemis de façon tout aussi classique. Ce n’est pas désagréable en soi (et encore que si, puisque comme nous l’avons vu, la maniabilité manque de précision !), mais ce n’est pas ultra-original. Ajoutez à cela d’autres ajouts de gameplay qui n’en sont pas vraiment : un système d’amélioration des pouvoirs, la possibilité d’acheter des upgrades… Ces “boosts” sont hélas si anecdotiques qu’on en verra rarement l’intérêt. De même, comme évoqué plus haut, le jeu propose trois nouveaux pouvoirs psychiques… Mais ceux-ci sont rarement utilisés de façon très intéressante, là où, par exemple, It Takes Two savait se renouveler à chaque nouvelle séquence, à chaque nouvelle compétence de ses deux héros.

Une narration ambitieuse mais maladroite

Dans son propos, le scénario du jeu est victime d’un excès de zèle : il introduit beaucoup de personnages, et bien qu’ils soient tous très travaillés, ils se vampirisent les uns les autres. Tous ne bénéficient pas du même temps d’écran, et tous n’obtiennent pas de conclusion satisfaisante. De fait, tous les enjeux narratifs, tous les mondes mentaux tournent autour de de l’exploration de l’histoire des Psychonautes et de leurs fondateurs qui n’avaient pourtant, jusqu’ici, jamais été mentionnés. Or, cette intrigue, qui aurait pu (dû ?) ne rester qu’une trame de fond, ne m’a malheureusement pas vraiment happé, à cause d’imprécisions dans la narration. En effet, on passe d’un esprit à l’autre parfois sans transition narrative, des personnages sont introduits sans véritablement l’être, et certaines relations familiales sont prises pour acquises sans jamais être explicitées (je parle ici, en essayant de le dire d’une manière qui ne spoilera pas les non-initiés, de la grand-tante de Raz, dont j’aimerais savoir à quel moment du jeu il nous a été précisé qu’elle était la grand-tante de Raz). À plusieurs égards, le jeu m’a donné le sentiment d’avoir subi des coupes (ce qui explique que l’histoire semble parfois tronquée, ou que certains enjeux soient mal introduits), ou bien qu’il avait été construit par bribes individuelles, et monté a posteriori.

Le scénario concentre presque tout son propos sur les six fondateurs des Psychonautes… Une histoire qui se veut riche en émotions, et qui se prend plus au sérieux que la trame du premier épisode. On y adhère, ou pas.

Hormis une mission qui se déroule (très brièvement) dans un lieu éloigné, et qui nous donne le sentiment d’enfin toucher du doigt à l’enquête psychique internationale que semblait nous promettre la fin du premier opus, toute l’action du jeu se concentre au sein du QG des Psychonautes, et les seuls esprits que nous explorons sont ceux des différents fondateurs des Psychonautes. Et lorsqu’arrive la fin, le jeu ne résout pas vraiment certains des enjeux qu’il avait posés : la relation amoureuse de Raz avec Lily, le rapport de sa famille aux “psychiques”, son statut d’agent Psychonaute… Ces points n’évoluent pas, ou très peu, par rapport à la situation établie à la fin de Psychonauts, premier du nom. Plutôt dommage, donc, que cette suite nous donne l’impression de ne pas vraiment raconter ce à quoi l’on pouvait s’attendre à la suite du premier épisode. Enfin, difficile de ne pas citer l’ultime bémol : le doublage uniquement en anglais, qui n’aide pas non plus à se plonger dans l’histoire, alors que le premier opus nous avait offert l’une des meilleures versions françaises de la décennie.

Un excellent jeu qui arrive trop tard

Finalement, difficile d’en vouloir à Psychonauts 2 qui brille tant par endroits que l’on sait passer outre ses défauts. C’est un jeu plein de bonnes idées, dont chaque niveau est original en soi, mais dont on dirait que tout a été connecté après coup, par un scénario qui n’avait pas assez été réfléchi en amont. Je pense qu’il n’égalera pas le premier Psychonauts dans mon cœur, et pourtant il me donne aussi envie d’un Psychonauts 3. Il m’a à la fois happé au point de ne lâcher la manette qu’après avoir tout exploré à 100 %, et agacé parce que je n’arrivais pas à entrer dans l’histoire autant que je le voulais, et que le gameplay me frustrait par son imprécision. Il est certain, pourtant, que Psychonauts 2 ne m’a pas laissé pantois, et que malgré ses maladresses, je le considère comme un jeu à mettre dans toutes les consoles, ne serait-ce que pour que chacun puisse goûter à ses éclats de génie. Peut-être son seul défaut est-il tout simplement d’être né un peu trop tard, après un cycle de développement assez long, et alors que les attentes des fans de la première heure étaient un peu trop hautes.

Psychonauts 2 est actuellement disponible sur PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series et PC.

Written by

Nicolas Lafarge 

Gamer passionné depuis 1996.