Unravel & le jeu vidéo comme art, entretien avec Martin Sahlin

banner-martin-sahlin

En juin 2015, pendant la conférence Electronic Arts à l’E3 de Los Angeles, un homme est arrivé sur scène, tout penaud, pour présenter au monde entier le fruit de plus de deux ans de travail à Coldwood Interactive, en Suède. Un studio indépendant, quasi-inconnu du monde entier, qui est soudain sorti de l’ombre pour se retrouver sous le feu des projecteurs, submergé par une vague de réactions enthousiastes à l’annonce d’Unravel, un jeu de plateforme en vue 2D, dont le héros est un petit personnage fait de laine, parcourant la nature pour réunir les êtres qui s’aiment. La bande-annonce du jeu et le capital sympathie de Yarny ont immédiatement séduit (à peu près) tout le monde.

Mais au-delà du jeu, c’est l’être humain qui m’a intéressé : Martin Sahlin. À la façon dont il décrivait Unravel, j’ai compris qu’il défendait une vision du jeu vidéo proche de la mienne : l’idée que le jeu est un art, doté d’une puissance émotionnelle  indéniable. J’ai donc pris contact avec le studio, et pour mon blog, Martin Sahlin a accepté de répondre à quelques questions. Nous revenons sur son parcours, sa vision du jeu vidéo et de l’art, et les sources d’inspiration dans la création d’Unravel. Portrait d’un homme qui, je le pense d’autant plus après avoir échangé avec lui, a beaucoup à apporter au monde du jeu vidéo. En avant pour cette interview de Martin Sahlin.

Portrait de Martin Sahlin, créateur d'Unravel, et de la poupée Yarny.

L’interview de Martin Sahlin

Martin Sahlin & Coldwood Interactive : des débuts à la création d’Unravel

Artcore Gamer : Bonjour, Martin, et merci beaucoup d’avoir accepté de répondre à mes questions. Commençons par le commencement : comment allez-vous ? Et comment va Yarny, après un si long voyage à Los Angeles ?

Martin : Je vais bien. L’E3 a été une expérience très intense, et riche en émotions. Jamais je n’aurais pu imaginer une telle réaction face à notre projet, ça nous est tombé dessus d’un coup. Je suis un peu sous le choc, à vrai dire, mais très très heureux. J’ai attendu ce moment avec impatience pendant si longtemps – la grande annonce – et c’est tout simplement génial de voir que les gens aiment notre jeu. Quant à Yarny, il nous a fait une petite frayeur sur le trajet du retour en manquant de se perdre avec mes bagages. Il faut croire que sa soif d’aventure n’était pas encore complètement assouvie. Mais heureusement, tout s’est arrangé rapidement.

AG : J’aimerais en savoir plus sur vous, vos études, votre carrière. Quelles études avez-vous suivies ? Comment, et quand avez-vous décidé de devenir concepteur de jeux vidéo ?

Martin : Je suis arrivé dans le milieu du jeu vidéo un peu par hasard, en fait : j’ai toujours beaucoup joué, et je fais de l’art numérique depuis ma tendre enfance, mais pour une raison qui m’échappe, je n’ai jamais vraiment eu l’idée de devenir concepteur de jeux. Je savais que je voulais faire quelque chose d’artistique et de créatif. J’ai été tatoueur pendant un moment, puis dessinateur. Puis j’ai entendu parler d’un cours de graphisme informatique à l’Université de Technologie de Luleå, et je m’y suis inscrit. J’y ai rencontré mes actuels collègues de Coldwood, qui faisaient leurs études là-bas, et c’est là que tout à commencé.

Photo de la poupée Yarny, héros d'Unravel.
Et en parlant de tatouages, celui de Martin n’est pas passé inaperçu à l’E3 !

AG : Justement, à propos de Coldwood : comment le studio est-il né, sur quels projets avez-vous travaillé ? Qui sont les personnes qui travaillent à Coldwood ?

Martin : Coldwood a été fondé en 2003, par des anciens de Daydream, le premier gros studio de développement d’Umeå. Je suis arrivé deux ans après. Au début on faisait surtout des titres à petit budget, des jeux de sport principalement. On était assez pragmatiques quant aux jeux que l’on développait à l’époque : ce qui comptait, ce n’était pas tellement le genre de jeux que l’on créait, mais le plaisir qu’on prenait à travailler ensemble. Umeå, où nous sommes installés, est un endroit assez isolé, loin au nord, loin de tout, en fait, mais qui fourmille de personnes créatives. Nous sommes tous originaires d’ici ou des environs, et ça nous fait pas mal d’intérêts communs : la nature, la musique, des choses de ce genre. Nous sommes pour la plupart d’anciens fans du C64 et des machines Amiga, ce qui nous fait un autre point commun.

AG : Comment définiriez-vous la « philosophie » de Coldwood ?

Martin : Je dirais l’amitié. Nous ne sommes pas qu’une compagnie, nous sommes un groupe d’amis, et ça a toujours été le cas. On partage cette même passion de créer des jeux, et on s’amuse énormément à travailler tous ensemble.

Photo des studios de Coldwood Interactive.

Martin Sahlin & le jeu vidéo : une forme d’art interactif

AG : Pendant la conférence EA à l’E3, vous avez tenu un discours impressionnant, émouvant et inspirant sur les jeux vidéo et sur Unravel. En guise d’introduction, vous y avez défini le jeu vidéo comme « une puissante forme d’art ». En quoi estimez-vous que le jeu vidéo est un art ? 

Martin : Les jeux vidéo sont une forme d’expression culturelle, de belles oeuvres créées par des personnes extrêmement talentueuses, dans le but de provoquer, de charmer, ou encore d’émouvoir. Créer un jeu demande du talent et de la passion, de l’entraînement et du dévouement. Donc oui, le jeu est un art, et créer des jeux vidéo est clairement une forme d’art.

Selon moi, les jeux vidéo ont une vraie puissance. Ils vous attrapent et vous émeuvent, d’une manière que peu d’autres formes d’art parviennent à maîtriser. Et je pense que cela nous donne à nous, développeurs, une certaine responsabilité. Nous devons essayer de produire plus que du divertissement. Unravel a été créé dans cet esprit. Il est né de la volonté de faire quelque chose de plus personnel. Quelque chose qui ait un coeur. (Martin Sahlin lors de la conférence #EAE3)

AG : Qu’est-ce qui fait la spécificité de l’art vidéoludique ? Qu’est-ce qui le distingue des autres formes d’art ?

Martin : Selon moi, ce qui rend l’art de créer des jeux vidéo assez cool, c’est sa dimension interdisciplinaire. Les artistes, les codeurs, les designers, les musiciens et bien d’autres encore se réunissent et mettent tout leur coeur pour créer quelque chose de génial. Et le résultat final n’est ni statique ni destiné à une consommation passive, au contraire il invite le joueur à participer de façon active.

AG : Comment définiriez-vous l’art ?

Martin : Définir l’art est une grande question. Mais je pense que c’est avant tout une forme d’expression. Prélever une part de son coeur, de son âme, et la partager avec autrui, essayer d’entraîner une réaction émotionnelle.

AG : Si le jeu vidéo est un art, alors il y en a plusieurs visions, plusieurs courants artistiques. Quelle est votre définition du jeu vidéo ?

Martin : Euuh… Une expérience interactive ? Un assemblage de pixels ? Un ensemble de systèmes et de mécaniques de jeu destinées à émouvoir et divertir le joueur, à provoquer chez lui une sorte de réaction émotionnelle ? Un moyen de s’évader ? Je n’ai pas la réponse à cette question, pour être honnête, car le jeu vidéo peut prendre énormément de formes.

AG : Quels jeux vidéo vous inspirent ? Pas seulement pour Unravel, mais de façon générale : quels jeux vous ont ému, touché au plus profond de votre âme, quels jeux qualifieriez vous d’oeuvres d’art ?

Martin : Je dirais que Journey fait partie de mes grands favoris. Shadow of the Colossus aussi. Je joue aux jeux vidéo depuis plus de trente ans, ça serait donc difficile de recenser tous les jeux qui m’ont inspiré. Mais je pense que ces deux jeux sont ceux qui m’ont le plus touché. Mais tous les jeux sont des oeuvres d’art, d’une façon ou d’une autre, simplement, d’un art qui n’est pas toujours aussi intéressant ou exigeant d’un jeu à l’autre.

Images de Shadow of the Colossus et Journey.
Dans Shadow of the Colossus et Journey, comme dans Unravel, la nature occupe une place prépondérante dans l’esthétique du jeu.

AG : Hormis les jeux vidéo, y a-t-il d’autres oeuvres d’art qui vous inspirent et vous émeuvent ?

Martin : Bien sûr, énormément, et même trop pour toutes les nommer. Je peux trouver l’inspiration dans tout : une peinture, une parole, un beau panorama, une photographie, une personne, une chanson, n’importe quoi. Tout ce dont j’ai besoin, c’est d’une petite étincelle pour déclencher tout le reste, et cette étincelle peut venir de n’importe où.

Martin Sahlin & Unravel : de la naissance de Yarny à l’E3 2015

AG : Comment avez-vous eu l’idée de Yarny, et comment lui avez-vous donné vie ?

Martin : J’ai eu l’idée d’un jeu ayant comme point de départ la laine, qui symboliserait l’amour et le lien unissant les personnes. Le joueur incarnerait ce petit personnage fait de laine qui essaie de reconnecter les gens. Il serait attaché à quelque chose dès le début du jeu, et plus son périple le mènerait loin de sa maison, plus il se découdrait. J’avais établi assez clairement cette partie-là, l’idée générale du jeu, sa signification. Mais je n’avais pas encore élaboré grand chose autour de cette idée maîtresse. Puis j’ai eu l’idée de fabriquer un personnage réel pour mettre tout ça en scène, expérimenter avec lui et expliquer mon idée aux autres. C’est là que j’ai créé Yarny. Je l’ai fabriqué alors que je campais dans un bois, en famille. Je n’avais pas grand chose à disposition, et j’ai donc créé Yarny à partir de fils de fer arrachés sur une vieille ancre rouillée, et de laine empruntée à un gamin qui campait par là. Puis j’ai emmené ma petite poupée de laine dans les bois, j’ai joué avec, et créé le game design, les mécaniques de jeu, simplement comme ça, en expérimentant, en m’amusant. Avec le recul, je me dis que je n’aurais pas pu trouver d’environnement plus créatif ou plus inspirant.

Photo de la fabrication de la poupée Yarny.

AG : Pourquoi avoir choisi d’en faire un jeu de plateforme en 2D ?

Martin : Ça semblait naturel ! Ce que je veux dire par là, c’est qu’une grande partie du game design s’est élaborée pendant que je jouais dans les bois avec Yarny. Le genre d’obstacles que je rencontrais, les différentes façons d’interagir avec le décor qui me venaient à l’esprit, semblaient toutes conduire vers un jeu de plateforme en 2D. Qui plus est, c’est un genre qui collait bien à l’histoire que je souhaitais raconter.

AG : Puisqu’on parle d’histoire, y a-t-il un scénario bien établi dans Unravel, ou est-ce au joueur d’imaginer sa propre histoire ?

Martin : Il y a une histoire à trouver, si vous allez la chercher. Je ne pense pas qu’il faille imposer une histoire au joueur, du moins pas lorsqu’on aborde ce genre de thèmes. Il me semble bien préférable de rendre la chose plus subtile, de permettre au joueur d’entrer de lui-même dans l’histoire, plutôt que de la lui imposer. Nous avons préféré éviter une forme de storytelling trop cadrée. Il n’y a pas de dialogues ou ce genre de choses, l’histoire se raconte par ce que le joueur fait ou voit. Nous donnons le ton de la musique, mais c’est à vous de jouer le morceau, pour ainsi dire. Une grande partie de la narration passe aussi par Yarny, ses réactions, son langage corporel, etc.

AG : Sur le plan de la narration, pensez-vous que les jeux vidéo peuvent raconter des histoires qui ne peuvent l’être dans d’autres formes d’art ?

Martin : Le jeu vidéo est un mélange d’immersion et de liberté, qui offre de nombreuses possibilités de narration. Les jeux vidéo ne vous font pas seulement regarder quelqu’un, on devient ce quelqu’un, on a le contrôle sur ce qui se passe, parfois même sur le dénouement de l’histoire. Ce qui permet vraiment un storytelling de qualité, et je pense que l’industrie vidéoludique n’a encore exploré que la surface de ce dont le jeu vidéo est capable en termes de narration.

AG : Ai-je raison de penser que la nature a été une source d’inspiration dans la création de Unravel ?

Martin : Tout à fait, une grande source d’inspiration. D’abord, il y a évidemment la connexion avec la nature qui m’est venue en jouant dans les bois avec Yarny, et qui a façonné le design global du jeu. Mais il y a aussi cette volonté de faire un jeu vraiment personnel, qui vienne du coeur, et qui s’inspire des choses que l’on connait et que l’on aime. La nature est une part très importante de nos vies ici. Nous voulions partager cela.

AG : Sur le plan visuel, le jeu est très enchanteur. Et sur le plan sonore ? Pensez-vous que la musique et les sons contribuent à la beauté d’un jeu, et plus particulièrement dans Unravel ?

Martin : La musique contribue à la beauté, bien entendu, mais elle joue aussi un grand rôle dans la narration. Unravel raconte son histoire sans aucun mot, ce qui rend la musique d’autant plus importante. Elle permet d’établir une atmosphère, de créer de la tension, de générer des émotions. En fait, je pense que l’histoire d’Unravel a pas mal en commun avec la musique : riche en détails et en émotions, mais pas de « faits » pré-enregistrés qui s’imposent au joueur et qu’il doit recevoir passivement. On vous invite à interpréter, à réfléchir, à être actifs.

AG : J’ai employé le mot « beauté » : pensez-vous qu’un jeu doive tendre vers le beau ? Que signifie « beau », pour vous ?

Martin : Oui, les jeux doivent être beaux, selon moi, à ceci près que la beauté recouvre de nombreuses réalités, et qu’elle n’est définitivement pas que visuelle. Il peut y avoir de la beauté dans le design, dans le système de commandes, dans les mécaniques de jeu, etc. Je pense que la beauté est atteinte lorsque les choses font précisément ce qu’elles sont censées faire, ni plus ni moins.

AG : Si le jeu vidéo est un art, pensez-vous avoir réalisé une oeuvre d’art avec Unravel ?

Martin : Oui, je le pense sincèrement.

AG : Avez-vous déjà d’autres projets en vue à Coldwood ?

Martin : Nous avons toujours plein d’idées, mais pour le moment nous nous concentrons exclusivement sur Unravel.

AG : Eh bien merci à vous, c’est tout ce que j’avais à vous demander. Souhaitez-vous ajouter quelque chose ?

Martin : Merci pour toute l’attention, je suppose. Ça fait vraiment du bien de pouvoir enfin parler d’Unravel, et encore plus de voir que les gens le « comprennent » vraiment.

Propos recueillis en anglais. Vous pouvez suivre Martin (@monkeybeach), Coldwood Interactive (@ColdwoodGame) et Unravel (@unravel_game) sur leurs comptes Twitter respectifs. Un grand merci à Coldwood et à Martin pour leur gentillesse !

➡️ Cette interview de Martin Sahlin vous a intéressé ? Découvrez aussi mon test d’Unravel sur mon blog !

Abonnez-vous à mon blog 💌

Et recevez mes prochains articles dans vos e-mails !

Rejoignez les 28 autres abonnés

D’autres interviews et articles sur Martin Sahlin

Sur Martin Sahlin et Unravel

D’autres visions du jeu vidéo comme art

1 commentaire sur “Unravel & le jeu vidéo comme art, entretien avec Martin Sahlin”

Laisser un commentaire