Her Story : entre Gameplay Non-Linéaire et Narration Émergeante

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Tout l’art du jeu vidéo réside dans sa dimension interactive, et donc dans sa capacité à raconter des histoires sur lesquelles le joueur peut avoir un réel impact. Les fictions « classiques » comme la littérature ou le cinéma constituent, par définition, des récits linéaires, qui nous mènent d’un début jusqu’à une fin : quoi qu’il arrive, le lecteur doit lire le livre de la première à la dernière page ; le spectateur regarder le film de la première à la dernière minute. Mais dans un jeu, de telles conventions peuvent être bousculées. Her Story, création du développeur indépendant Sam Barlow, est un jeu qui opte pour un gameplay non-linéaire, qui permet de créer une expérience de jeu unique pour chaque personne, et de raconter une histoire singulière — ou tout du moins perçue d’une manière inédite — par chaque joueur qui tente l’expérience. En quoi consiste cette forme de gameplay émergeant ? Les réponses dans cette cette explication de Her Story.

Cet article ne contient pas de spoilers. Néanmoins, pour une meilleure compréhension de mon analyse, je recommande de jouer au jeu Her Story avant de lire ce qui suit.

La Vision de Her Story : L’œuvre du Développeur Sam Barlow

Her Story est un jeu vidéo de type film interactif, créé par le développeur britannique Sam Barlow, et dans lequel le joueur enquête sur la disparition d’un homme, au travers de documents vidéo filmés par la police, et archivés dans la base de données d’un ordinateur.

En 1994, une femme britannique est interrogée à sept reprises à propos de la disparition de son mari. Voici son histoire. (Description du jeu sur le site officiel de Her Story)

En général, avant d’acheter un jeu, je m’assure d’en avoir lu les critiques. Pourtant, c’est les yeux fermés, et en ne sachant presque rien du jeu, que j’ai acheté Her Story. C’est risqué : on ne peut jamais être certain d’aimer un jeu. Mais parfois, un élément vous assure que vous aimerez le jeu, quoi qu’il arrive, même si cet élément n’est rien de plus que le nom du développeur – dans le cas de Her Story, Sam Barlow.

En tant qu’amateur des survival-horror, c’est pour son travail sur la série Silent Hill que je connaissais Sam Barlow (alors au sein de Climax Studios). Si Silent Hill: Origins était un épisode réussi, quoiqu’assez classique, l’oeuvre la plus intéressante de Sam Barlow, en termes d’écriture, est sans nul doute Silent Hill: Shattered Memories. Le jeu repose sur un système de « profil psychologique » : le jeu collecte des informations sur le joueur, comme les objets qu’il examine ou encore les personnages auxquels il parle. De même, les séquences de jeu sont entrecoupées par des tests psychologiques assez basiques, auquel le joueur doit se plier. Grâce à ces données, le jeu modifie l’environnement, les décors, les personnages rencontrés, de même que la conclusion de l’histoire, en fonction du profil psychologique du joueur. En guise d’introduction, un message assez perturbant avertit le joueur : « Ce jeu joue autant avec vous que vous avec lui »Shattered Memories n’est pas dépourvu de défauts, mais pour ce qui est de l’équilibre entre histoire et gameplay, il s’agit toutefois d’une expérience assez inédite, qui réinvente la manière dont les jeux vidéo peuvent raconter une histoire ; l’interactivité – c’est-à-dire la relation, le dialogue entre l’homme et le jeu – étant le maître mot.

Avertissement affiché au début du jeu Silent Hill: Shattered Memories.
« Ce jeu établit votre profil psychologique à mesure que vous jouez. Il apprend à vous connaitre, puis utilise ces informations pour se transformer. Il utilise ces donnés contre vous, pour créer votre propre cauchemar. Ce jeu joue autant avec vous que vous avec lui. »

Une Explication du Jeu Her Story : Un Récit Interactif à la Jouabilité particulière

Aussi, lorsque j’ai appris que Sam Barlow sortait un nouveau jeu, mettant une fois de plus l’accent sur son scénario, je ne pouvais qu’être intrigué. Her Story, donc, est un jeu de type film interactif ; il repose principalement sur l’utilisation de séquences filmées (dites « full motion video » ou « FMV ») en prise de vue réelle. Plus intéressant encore, l’interface du jeu est celle d’un écran d’ordinateur. La fenêtre principale est une banque de données compilant diverses archives vidéo d’un interrogatoire de police ayant eu lieu en 1994, concernant la disparition d’un homme appelé Simon. La femme qui est interrogée par la police, interprétée par l’actrice britannique Viva Seifert, semble un témoin majeur dans l’affaire. Les propos de la femme ayant été retranscrits dans la mémoire de l’ordinateur, le joueur peut avoir accès à de nouvelles vidéos en tapant des mots dans le moteur de recherche du logiciel. Si le(s) mot(s) en question apparaît dans les données de l’ordinateur, les vidéos correspondantes sont débloquées.

Capture d'écran du jeu Her Story, un jeu au gameplay non-linéaire.
Une capture d’écran de l’interface du jeu. Il suffit d’entrer des mots ou des groupes de mots dans le moteur de recherche, et les vidéos dans lesquelles ces mots sont prononcés apparaissent.

Et c’est à peu près tout. Le joueur n’a pas plus d’indications, à l’exception de deux fichiers « lisezmoi.txt », présents sur le bureau de l’ordinateur, qui expliquent comment utiliser la banque de données. Le joueur ne sait pas quel est son objectif, ni pourquoi il doit regarder ces vidéos datant de 1994. En lançant le jeu pour la première fois, le mot entré par défaut dans la barre de recherche est « MURDER » (voilà qui devrait plaire aux amateurs de Shining), c’est-à-dire « MEURTRE » (ah oui, car le jeu n’a pas de version française, c’est là l’un de ses défauts). Par conséquent, on est tout de suite amené à penser que la femme interrogée a assassiné son mari, et avec cette hypothèse en tête, le joueur parcourt la base de données en quête de réponses à ses questions, en quête de la clé d’un mystère qui a pourtant déjà été résolu, plus de 20 ans auparavant.

L’Histoire de Her Story : Le suspense par la Non-Linéarité

Dans le cas d’une narration linéaire (que ce soit dans un jeu, un livre ou un film), l’histoire est racontée dans un ordre chronologique. Le schéma narratif classique suit 5 étapes : la situation initiale (le narrateur présente au narrataire les personnages principaux, le décor, etc.), l’élément perturbateur (un événement survient, venant troubler la situation initiale), l’action (le coeur de l’histoire, les événements du récit à proprement parler), l’élément de résolution (qui vient résoudre le problème de départ), et la situation finale (qui ressemble peu ou prou à la situation initiale).

Lorsque l’histoire est racontée de façon non-linéaire, en revanche, les différentes étapes de la narration sont mélangées. Les événements se déroulent dans un ordre non-chronologique ; c’est pourquoi une narration non-linéaire créé généralement du suspense et de la confusion chez le narrataire, qui peut être amené à voir la fin d’un événement avant même d’en avoir vu le début.

Dans Her Story, l’histoire ne progresse qu’au travers des mots-clés que le joueur tape dans la barre de recherche. Non seulement les scènes apparaissent dans un ordre non-chronologique (bien que la date d’origine soit indiquée sur chaque vidéo), mais qui plus est, le joueur ne peut pas non plus se fier au schéma narratif classique en 5 étapes. Tout simplement parce que l’histoire n’est pas vue à travers les yeux d’un narrateur omniscient, ou même ceux de l’héroïne qui est interrogée. L’histoire est racontée d’un point de vue externe – celui des officiers de police qui ont interrogé cette femme en 1994. Les policiers n’ont alors aucune idée de qui est cette femme : ils ne connaissent, de fait, quasiment aucune des 5 étapes de cette histoire. Le narrataire ne peut donc même pas se fier au point de vue d’un narrateur pour découvrir qui est cette femme, ou les personnages qu’elle mentionne.

Capture d'écran du jeu Her Story, un jeu au gameplay non-linéaire.
Bien souvent, les films interactifs sont synonymes d’un jeu d’acteur médiocre. Heureusement, ce n’est pas le cas dans Her Story : Viva Seifert campe un personnage crédible, ce qui sème encore plus le trouble chez le joueur. Dit-elle la vérité ? Est-elle coupable de quoi que ce soit ?

Le joueur n’entend jamais les questions des policiers, seulement les réponses de la femme, ce qui prête souvent à confusion. Par exemple, vous émettez l’hypothèse que Simon est mort dans un crime passionnel, et tapez le mot « liaison » dans la barre de recherche. Chaque mot entré dans la base de données est comme une nouvelle hypothèse dans l’enquête du joueur. Mais la question des policiers n’était peut-être pas la même. Vous tombez sur une vidéo avec la question « Son mari l’a-t-il trompée ? » en tête, mais la vidéo en question pourrait tout aussi bien être la réponse à « Aimez-vous la pizza ? » que le joueur n’en saurait rien.

Contrairement à d’autres jeux, Her Story laisse le narrataire seul, sans aucun narrateur pour le guider au travers de l’histoire, ou pour le présenter aux personnages. C’est à vous de tracer votre chemin au fil de l’histoire, de trouver par vous-même les réponses à vos questions. Il y a bien, en quelque sorte, un narrateur omniscient (la banque de données), mais celui-ci rechigne à vous raconter son histoire. Si Her Story est un jeu d’investigation, ce n’est pas une scène de crime sur laquelle il s’agit d’enquêter, mais bien l’ordinateur, la base de données : c’est l’histoire elle-même qu’il s’agit de résoudre.

Et je pèse mes mots lorsque j’affirme que la base de données agit en qualité de narrateur omniscient. Celle-ci connait toutes les réponses (grâce aux vidéos archivées dans sa mémoire), mais elle connait aussi toutes les questions. Souvenez-vous de l’avertissement au début de Silent Hill: Shattered Memories« Ce jeu joue autant avec vous que vous avec lui ». Dans un sens, Her Story joue aussi avec le joueur, dans la mesure où la banque de données « sait » quelles hypothèses viendront à l’esprit du joueur, et quels mots ce dernier pourrait être amené à taper dans la barre de recherche. Et le jeu se fait un malin plaisir à démonter les théories du joueur, et à l’induire en erreur. Là encore, imaginons que votre hypothèse soit celle du crime passionnel. Vous tapez « liaison », et dans la première vidéo qui apparait, la femme affirme que « Non, Simon n’a jamais eu de liaison. », ou encore « Ah non, je n’ai jamais eu de liaison ». Bien entendu, elle peut mentir… Mais comment le savoir ? La base de données sait la vérité, mais pas vous, tout simplement parce qu’en tant que narrataire, vous voyez toujours l’histoire d’un point de vue externe (soit les vidéos filmées par la police).

C’est là véritable génie de Her Story : la façon dont le jeu (et par là, j’entends « Sam Barlow ») arrive à anticiper les mots que le joueur est susceptible de taper, pour lui montrer des vidéos qui iront en totale contradiction avec ses théories. C’est là un excellent exemple de ce que le développeur et écrivain Chris Crawford appelle « pensée à la deuxième personne » :

Tous les grands artistes ont une sorte de vision particulière qui confère à leur oeuvre une vraie profondeur. Un compositeur de talent a comme une oreille interne qui lui permet de juger l’ambiance de son morceau. L’oeil du peintre sait apprécier les formes, les couleurs. Une analyse approfondie du langage permet à l’écrivain talentueux de trouver l’expression parfaite. De même, l’artiste interactif doit faire preuve d’une vision spécial, une acuité artistique qui n’est pas présente chez tout le monde. J’appelle cette acuité pensée à la deuxième personne. C’est la capacité à pensée avant tout en fonction de la façon dont une expression sera interprétée par le récepteur.

La pensée à la seconde personne est la clé de la narration interactive. L’auteur doit garder une forme de contrôle sur son histoire, même dans le cas d’une narration non-linéaire, de sorte que celle-ci continue de faire sens. Dans Her Story, Sam Barlow a su anticiper la plupart des interactions du joueur, afin de pouvoir continuer à le guider (ou au contraire, l’induire en erreur) au fil de l’histoire.

Un Gameplay Non-Linéaire : Comment le Joueur Décide de la Fin de Her Story

Mais quand bien même l’auteur/le développeur peut trouver des moyens d’anticiper les mots qui viendront à l’esprit du joueur, il reste une grande part d’imprévisible dans une forme de narration interactive. Ce qui rend Her Story particulièrement intéressant, c’est précisément le fait que chaque joueur vit une expérience totalement différente, en fonction des mots qu’il entre dans la banque de données et des vidéos qu’il visionne à un moment donné. J’ai pu le constater en regardant jouer un ami, quelques jours après avoir terminé le jeu. Les mots qu’il a tapés étaient bien différents des miens, et en conséquences, il a vu des vidéos que je n’avais tout simplement pas vues, ou alors dans un ordre bien différent. Et naturellement, ses hypothèses concernant le sort de Simon et l’histoire de l’héroïne étaient, elles aussi, très différentes. Au bout du compte, nous sommes l’un comme l’autre arrivés aux mêmes conclusions, mais le chemin pour y parvenir a été totalement différent. Puis, en partageant nos impressions sur le jeu, nous avons réalisé combien elles étaient différentes, elles aussi, tout simplement parce que nous n’avons pas eu les même perceptions, ni les mêmes interprétations de l’histoire.

Avec Her Story, Sam Barlow a atteint les degrés les plus élevés de la narration interactive. Un jeu, de fait, repose toujours sur une narration interactive, puisque le narrataire/joueur est identifié au protagoniste. Mais la narration dans un jeu prend en général deux formes : soit l’histoire est linéaire, et l’on se contente de la suivre (comme dans un film ou un livre), soit le joueur peut choisir le dénouement de l’histoire par une série de décisions et d’actions au fil du jeu. Ici, les choix du joueur ne changent en aucun cas le dénouement ; le joueur interagit avec l’histoire, il ne la change pas. D’ailleurs, il n’y a même pas de dénouement, pour ainsi dire. Puisque le joueur n’a apparemment aucun objectif, libre à lui d’arrêter de jouer quand il le souhaite. Pour ma part, j’ai arrêté de jouer une fois que j’avais toutes les réponses à mes questions, quand bien même je n’avais pas débloqué toutes les vidéos. Mais ensuite, en regardant mon ami jouer, j’ai réalisé que certaines questions étaient restées en suspens.

Lui-même était assez perturbé au fil de sa partie. Il ne savait pas si le jeu avait une fin, ne cessait de me demander « Quand est-ce que je peux m’arrêter ? », ce à quoi je répondais « Tout dépend de toi. As-tu trouvé les réponses à tes questions ? ». L’histoire est déjà terminée, et le mystère résolu depuis des années. Tout cela remonte à 1994. A quoi bon le regarder à nouveau ? A ceci près qu’il y a bien une fin au jeu, que je ne dévoilerais pas ici. Mais même après cette fin « canonique », il est possible de continuer à regarder d’autres vidéos (et toutes les débloquer prend du temps). C’est bien au joueur qu’il incombe de décider quand se termine l’histoire.

Her Story, par Sam Barlow : Une Histoire qui ne peut être Racontée que dans un Jeu Vidéo

La narration interactive n’est pas une spécificité du jeu vidéo. On la trouve aussi dans les Livres dont vous êtes le héros, ou encore dans les films interactifs sur DVD. Mais même si ces derniers sont d’autres moyens de raconter des histoires interactives, tous reposent sur des mécaniques prévisibles, comme des numéros de page auxquels renvoyer le joueur, ou des chapitres sur le DVD. Her Story est unique en ce qu’il repose sur le système de la banque de données – c’est-à-dire que le joueur peut utiliser tous les mots qu’il veut (à une seule limitation près : ces mots doivent avoir été prononcées par l’héroïne). Le développeur, l’auteur, ne peut pas tout anticiper, pas même avec la pensée à la deuxième personne.

Her Story n’est clairement pas le premier « film interactif », mais il apporte bel et bien quelque chose de nouveau au genre. De bien des façons, Her Story ouvre la voie à de fascinantes nouvelles formes de narration, dans le jeu vidéo comme dans d’autres médias, et reste une expérience qui vaut la peine d’être vécue.

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