Analyse de Jak & Daxter en vidéo.

Alors que la franchise vient tout juste de célébrer ses 20 ans, je vous propose de replonger avec moi dans l’une des séries de jeux vidéo de mon enfance : Jak and Daxter ! Dans cette première partie de ma rétrospective, je reviens sur les coulisses du premier épisode, The Precursor Legacy. Qui sont Jak et Daxter ? Comment Naughty Dog, les créateurs de Crash Bandicoot, ont-ils mis au point cette nouvelle franchise ? Pourquoi ce jeu de plateforme a-t-il acquis un statut de titre culte, quand bien même sa formule repose sur des fondamentaux très classiques ? Autant de questions auxquelles nous répondrons dans cette analyse en vidéo.

Mon analyse en vidéo de Jak and Daxter: The Precursor Legacy

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Retranscription de la vidéo

Salut à tous les joueurs et à toutes les joueuses ! Je suis Nico, du blog Artcore Gamer, et vous regardez la première partie de ma rétrospective sur la série Jak and Daxter.

Je suis super heureux de vous retrouver sur ma chaîne YouTube, ça faisait longtemps, mais je vous promets qu’il y aura désormais plus de vidéos, où je m’exprimerai sur les jeux qui me passionnent et qui me font vibrer. En tout cas, je m’en donne les moyens, puisqu’en plus d’avoir déménagé, je me suis enfin équipé d’un trépied et d’un micro, ce qui devrait améliorer la qualité de mes vidéos.

Et dans l’épisode d’aujourd’hui, je voulais célébrer à ma manière les 20 ans d’une série de jeux culte, qui a bercé mon enfance : Jak and Daxter. Je me concentrerai donc sur les trois jeux principaux, Jak and Daxter, Jak II et Jak 3. Alors installez-vous bien, et plongeons-nous ensemble dans Jak and Daxter: The Precursor Legacy.

Résumé du scénario : l’histoire de Jak and Daxter

Dès le début, le jeu nous jette dans le bain, à bord d’un bateau (enfin, c’est plutôt la mer, c’est pas un bain, parce que bon, ils vont pas prendre un bateau dans un bain, ils sont pas cons non plus) avec nos deux héros dont l’identité est aussi mystérieuse que secrète (le jeu s’appelle Jak and Daxter) — avec nos deux héros dont l’identité n’est ni mystérieuse, ni secrète : Jak, un jeune homme à la belle tignasse verte qui ne parle jamais et restera muet tout le long du jeu (bref, on lui a dit : “sois beau et tais-toi”), et Daxter, son acolyte tête à claques qui restera un moulin à paroles tout le long du jeu (bref, c’est la sempiternelle histoire du beau gosse sans cerveau et du laideron avec de l’esprit).

Les deux habitent un charmant village côtier ambiance Club Med, sobrement appelé “le Village des Sables”. Il y fait beau, il y a la mer, il y a des cocotiers, bref, ça sent bon les vacances, et n’importe qui considèrerait ce village comme une destination de rêve. Mais comme on n’est jamais contents de ce qu’on a, Jak et Daxter veulent se barrer. Ils rêvent d’aventure et souhaitent se rendre sur une île qu’ils aperçoivent au loin, dans la brume, et qui s’appelle donc en toute originalité l’Île de la Brume (décidément, sur les noms ils se sont craqués). Mais vous vous en doutez bien, “Île de la Brume”, ça vend moins du rêve que “Village des Sables”, et cette île est bien sûr dangereuse. Le vieux sage du village a dit à Jak et Daxter de ne jamais se rendre sur l’Île de la Brume, l’oncle de Jak a dit à Jak et Daxter de ne jamais se rendre sur l’Île de la Brume, Mufasa a dit à Simba et Nala de ne jamais se rendre dans la Jungle de la Brume (mais ça c’est dans Le Roi Lion). Bref, Jak et Daxter sont deux petits cons qui se croient plus malins que tout le monde, qui pensent qu’ils sont trop intelligents pour qu’il leur arrive des bricoles, et à qui il arrive bien évidemment des bricoles.

Sur l’Île de la Brume, donc, Jak et Daxter arrivent en pleine réunion Tupperware entre une armée de hyènes et le méchant Scar (mais ça c’est dans Le Roi Lion) — entre des Lurkers, des créatures méchantes, pas belles, et sans cervelle (en gros, l’intelligence de Jak et le physique de Daxter) et deux très gros méchants qui sont déguisés en cosplay de Jessie et James de la Team Rocket. Ils s’appellent en réalité Gol (comme le général de) et Maïa (comme l’abeille) et ils ordonnent à leur armée de Lurkers de les aider à trouver davantage d’éco noire et d’objets des Précurseurs (et là vous allez me demander : c’est quoi l’éco noire ? C’est quoi les objets des Précurseurs ? Bah je m’appelle pas Google donc vous avez qu’à chercher et vous démerder par vous-mêmes).

Dans le monde de Jak and Daxter, l’éco est une énergie qui constitue l’origine et l’essence même de la vie. Jadis, l’éco était manipulée par une race ancienne et méconnue appelée les “Précurseurs” (ou les “Precursors” puisque la VF n’a pas fait l’effort de traduire le terme en français). Les Précurseurs, donc, bénéficiaient d’une intelligence hors du commun, de leur propre langage, de leur propre architecture, et ils ont bâti le monde tel qu’on le connait en étudiant soigneusement les différentes formes d’éco. Il existe en effet cinq couleurs d’éco : l’éco verte, qui se rapporte aux plantes et à la vitalité ; l’éco bleue, une énergie électrique conférant la rapidité ; l’éco jaune dont les propriétés sont semblables à celles du feu ; l’éco rouge qui apporte force et puissance ; sans oublier bien sûr l’Eco+ (…) — sans oublier bien sûr l’éco noire, une substance nocive voire mortelle, qui est en quelque sorte l’anti-éco, l’anti-matière, l’anti-vie. En gros, l’éco noire, ça ressemble à de la merde, ça pue la merde, bref, c’est de la merde (oh, trop bien, ça a l’air cool !). Depuis le temps des Précurseurs, aujourd’hui disparus, quatre Sages sont chargés d’observer, d’étudier et de veiller sur les différentes couleurs d’éco : il existe donc un Sage vert, un Sage jaune, un Sage bleu et un Sage rouge, mais pas de Sage noir (car le jeu est raciste) car l’éco noire est trop toxique pour qu’on puisse l’étudier prudemment. Il se trouve pourtant que Gol est lui-même un Sage, et comme il ne restait plus d’autre couleur disponible, il s’est dit que l’éco noire était plutôt stylée. Quant à Maïa, on ne sait pas trop qui elle est, mais elle aussi a l’air de trouver que l’éco noire est plutôt stylée (et vu leur définition du style, autant vous dire que c’est pas trop trop bon signe pour l’univers).

Après avoir assisté à cette réunion au sommet, Jak et Daxter comprennent que quelque chose ne tourne pas rond (futés les mecs), et se disent qu’ils feraient mieux de ne pas trop traîner sur cette île (sur laquelle on leur avait d’ailleurs conseillé de ne pas trop traîner, comme quoi). Mais en chemin, Daxter trébuche sur un objet datant de l’ère des Précurseurs, qui est un vrai concentré d’orfèvrerie, de technologie, d’ingénierie, qu’il faut donc manipuler avec le plus grand soin car il concentre à lui seule toute la connaissance et le savoir du monde depuis l’ère des Précurs… (on voit Jak lancer l’objet sur un ennemi, qui explose alors ; la déflagration qui s’ensuit fait tomber Daxter dans une mare d’éco noire) (je vous avais dit qu’il était con). Bref, Daxter tombe dans une immense mare d’éco noire, il meurt et c’est la fin du jeu (le générique de fin défile). Il ne meurt pas et c’est le début du jeu, car il ressort de là transformé en beloutre (ah, très bel animal la beloutre !), une créature mi-belette, mi-loutre (je vous avais dit qu’il était moche). Quand Daxter prend conscience qu’il a changé de corps, il réagit en toute mesure et en toute discrétion (on voit Daxter hurler à pleins poumons), ce qui n’alerte absolument personne, bien que l’île était blindée de Lurkers quelques secondes auparavant.

Les deux héros reviennent donc au Village des Sables la queue entre les jambes (enfin surtout Daxter parce que Jak, il n’a pas de… Enfin surtout Daxter, quoi). Quand Samos le Sage vert constate que ces deux morveux n’ont absolument pas écouté ses mises en garde, il se fout de la gueule de Daxter et lui fait remarquer qu’il est presque plus sexy comme ça. Ensuite, il leur donne le conseil le plus pété du monde : rendre visite à Gol, le sage spécialiste de l’éco noire, qui dans sa grande mansuétude, pourrait peut-être rendre à Daxter son apparence normale (vous le sentez venir le plan foireux là ?).

Mais à ce stade, personne n’a capté que Gol était méchant, et ça leur semble à tous une idée de génie. Et comme Gol habite tout au Nord et que nos héros sont tout au Sud (mais du coup, qu’est-ce qu’ils foutaient sur l’île de la Brume, là, pour leur réunion ? Ils pouvaient pas le faire au Nord ? Ou en visio, je sais pas, enfin ça n’a aucun sens), commence alors une longue traversée du pays tout entier, au cours de laquelle Jak et Daxter devront rassembler des piles d’énergie, des objets datant de l’ère des Précurseurs, qui sont un vrai concentré d’orfèvrerie, de technologie, d’ingéni… (on voit Jak récupérer une pile d’énergie tandis que Daxter improvise une danse irrévérencieuse). Ces piles d’énergie leur permettront d’alimenter différents véhicules pour voyager jusqu’au Nord, des véhicules soigneusement chouchoutés par Kiera, la fille de Samos le sage, au caractère bien trempé, qui crushe évidemment sur le beau gosse et ne fait que nexter le laideron.

Au fil de leurs périples, Jak et Daxter traversent des marécages, des volcans, des montagnes, des cavernes peuplées d’araignées (brrrrrr… Voilà), et ils constatent surtout que les Lurkers sont partout et font des trucs un peu chelou (tiens donc, c’est bizarre, mais pourquoi ?) et que les Sages bleu, jaune et rouge ont disparu sans laisser de trace (tiens donc, c’est bizarre, mais pourquoi ?).

Environ une seconde et demie avant qu’ils n’entrent enfin dans la Citadelle où vivent Gol & Maïa, le Sage vert se fait enlever à son tour, et Gol et Maïa révèlent qu’ils sont très très très méchants et qu’ils n’en ont rien, mais alors rien à cirer qu’un petit laideron de douze ans et demi se soit transformé en beloutre. Eux, ce qu’ils veulent, c’est exploiter la puissance des quatre Sages et des quatre écos de couleur pour alimenter une machine qu’ils ont fabriquée à partir d’anciens objets Précurseurs volés par leur Lurkers. Le but de ce robot géant est d’ouvrir un énorme silo rempli d’éco noire (plutôt pratique que quelqu’un ait pensé à stocker toute cette substance mortelle à un seul endroit) pour la répandre sur le monde et le remodeler à leur image.

Du coup, forcément, ça commence à bien sentir mauvais cette histoire, alors Jak et Daxter sauvent tour à tour les quatre Sages, puis montent au sommet de la Citadelle où le robot de Gol et Maïa a commencé son travail (d’ailleurs, petite question pratique pour vous qui êtes chez vous : si je vous demandais de construire un robot dont le but est d’ouvrir un silo rempli d’éco noire, est-ce que vous lui donneriez plutôt un outil qui ouvre les silos remplis d’éco noire, ou bien un bras capable de lancer des missiles ? Hmm… J’hésite). Manifestement Gol et Maïa ont opté pour la deuxième option, car leur robot attaque nos deux héros à grands renforts d’explosifs et de missiles en tous genres. Mais la puissance combinée des quatre écos de couleur créé au dernier moment de l’éco de lumière (ah bon, ça existe, ça ?) et comme Jak est devenu un pro de l’éco, il se saisit de cette énergie salvatrice et s’en sert pour précipiter le robot, Gol et Maïa directement dans le silo d’éco noire qui se referme sur eux.

Alors la dernière fois qu’on a vu quelqu’un plonger dans l’éco noire, il s’est transformé en beloutre, mais ici, apparemment, ça les a juste tués (au revoir ! Au revoir ! Au revoir, à bientôt ! Hein ? Non, non, c’était la cohérence scénaristique, elle est partie juste là-bas). Tout est donc bien qui finit bien, Daxter a complètement oublié la raison première de leur aventure (ou alors il a juste fini par accepter qu’il était tout simplement plus beau comme ça), et Jak s’apprête à pécho la fille du vieux Sage vert. Et c’est la fin de Jak and Daxter (le générique de fin défile).

Et c’est pas la fin de Jak and Daxter, car si le joueur complète le jeu à 100 %, c’est à dire s’il récupère les 101 piles d’énergie (oui, il y en a 101, pas 100, on sait pas pourquoi à part pour faire chier les gens qui ont des TOC… Comme moi), Jak et Daxter parviennent à ouvrir une immense porte précurseur, derrière laquelle se cache… Un super énorme puits de lumière dont on ne saura jamais ce que c’est car les développeurs eux-mêmes ne savaient pas ce que c’était alors ils ont mis de la lumière pour cacher le vide scénaristique en se disant qu’ils le combleraient plus tard (et c’est donc ce que nous verrons dans Jak II). Et cette fois, c’est vraiment la fin de Jak and Daxter (le générique de fin défile).

Oui alors j’avais une tache, je sais pas si on la voit toujours, enfin bon vous voyez, je n’étais vraiment pas préparé pour faire cette vidéo…

Gameplay : un jeu de plateformes de type “collectathon”

Même si l’univers et la mythologie de Jak and Daxter sont riches, et que ses personnages hauts en couleurs sont dignes d’un film d’animation, la narration ne constitue pas le cœur de ce jeu. Pour autant, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, le gameplay de Jak and Daxter n’est absolument pas révolutionnaire.

En fait, c’est même tout l’inverse : il est tout ce qu’il y a de plus conventionnel à la fin des années 90. Dans la droite lignée d’un Mario 64 ou d’un Spyro le Dragon, voire même d’un Crash Bandicoot dont Naughty Dog est également le développeur, Jak and Daxter est un jeu de plateforme de type collectathon. (Collectaquoi ?) Collectathon. (C’est le truc avec Sophie Davant, là ? 36 37 ? Non ?) Non. Collectathon, c’est un terme plus ou moins officieux qui désigne des jeux de plateforme dans lesquels les différents niveaux regorgent d’objets à collecter, ce que l’on nomme en anglais des collectibles. Ces objets sont plus ou moins bien cachés dans les niveaux, et les récupérer implique de surmonter des parcours d’obstacles, d’affronter différents types d’ennemis, de dénicher des passages secrets ou encore de remporter des mini-jeux.

Dans Jak and Daxter, ces collectibles sont de trois types : les orbes Précurseurs qui sont en très grand nombre et constituent une sorte de monnaie d’échange, les mécamouches qui sont au nombre de 7 par niveau, et sont cachées dans des recoins plus ou moins secrets, et les piles d’énergie, qui constituent l’objectif principal du jeu et sont au nombre total de 101. Dans chaque niveau, le joueur a pour objectif de récupérer ces trois sortes de collectibles pour pouvoir avancer dans sa progression.

Il devra pour cela explorer des niveaux de genre plateforme, en s’appuyant sur une palette de mouvements assez classique, mais plutôt maîtrisée : le saut, le double saut, le saut avec roulade qui permet d’aller plus loin, mais aussi une attaque tournoyante à la Crash Bandicoot et un bon vieux coup de poing des familles pour affronter les ennemis.

Sur cette base classique viennent s’ajouter des capacités spéciales liées à l’éco, la fameuse énergie qui constitue l’univers de Jak and Daxter. Si l’éco verte permet de recharger la santé de notre personnage, les trois autres types d’éco lui confèrent des pouvoirs spéciaux pendant un temps imparti, désigné par une jauge dans un coin de l’écran. L’éco bleue permet à Jak de sprinter et de sauter très haut, l’éco jaune lui donne la capacité de tirer des boules d’énergie, comme une sorte de fusil, tandis que l’éco rouge décuple sa force et ses capacités physiques. Ces pouvoirs doivent souvent être utilisés intelligemment… (Argh, on était à deux doigts que ce soit un jeu pour moi !)

Autre élément venant varier la boucle de gameplay : les véhicules. Il en existe deux types : le zoomer antigravité, une sorte de moto aérienne que l’on retrouve à différents endroits du jeu, et une monture moins conventionnelle appelée Flut-Flut (oui alors là j’ai pas d’explication à donner sur le nom… À part la drogue) dont la maniabilité rappelle celle de Yoshi dans Super Mario Sunshine. Enfin, des combats contre des boss viennent rythmer l’aventure, ainsi que de rares mais sympathiques mini-jeux, en échange desquels le joueur est récompensé par des piles d’énergie.

Historique : Naughty Dog, de Crash Bandicoot au rachat par Sony

Somme toute, Jak and Daxter est un collectathon tout ce qu’il y a de plus conventionnel : il est brillamment exécuté, certes, mais il n’invente rien de particulièrement novateur à première vue. Toutefois, comme nous allons le voir, s’il n’est ni dans sa narration ni dans son gameplay, le coup de génie de Jak and Daxter se trouve ailleurs.

Mais pour comprendre la création de Jak and Daxter, il faut d’abord remonter quelques temps en arrière : le jeu est le fruit d’au moins deux grosses années de travail au sein du studio Naughty Dog, une entreprise de développement basée en Californie qui n’en n’est alors pas à son coup d’essai. Naughty Dog a été fondée en 1984 sous le nom de JAM Software. JAM, ce sont les initiales des fondateurs et coprésidents de la société : J pour Jason Rubin, A pour Andy Gavin… (Et M pour Michel Drucker). Et M pour Magic, puisque très tôt, les deux amis ont l’envie d’être des précurseurs capables de faire bouger les lignes du jeu vidéo en produisant de la magie. Rapidement le studio change de nom au profit de Naughty Dog… Ce qui veut dire chien méchant. Oui bon, je sais pas à quoi ça ressemble un chien méchant, vous avez vu le mien ?

Naughty Dog est une entreprise qui a cherché à forger sa propre légende, celle d’un studio exemplaire, un modèle de conduite capable de challenger et de réhausser les standards de l’industrie. Toutefois, cette légende a été poussée à l’extrême, et comme souvent, il faut se méfier des beaux parleurs qui ne vous laissent entendre qu’une seule version de l’histoire. Car tout récemment, pendant la production de The Last of Us 2, la presse a révélé plusieurs témoignages d’employés et d’anciens employés de Naughty Dog, venant révéler ce qui se cachait sous le vernis. Le studio a laissé s’installer un climat favorable au burn out et au crunch. (Comme les céréales ?) Une pratique qui est malheureusement monnaie courante dans les studios de jeu vidéo et qui consiste à laisser, voire à encourager les employés à travailler jour et nuit jusqu’à l’épuisement. (Oh c’est cool ça, et sans les payer ?) Mais vous allez peut-être me dire : tout ça, c’est très récent, ça n’était peut-être pas le cas il y a vingt ans, pendant la conception de Jak and Daxter. Pourtant, la production de ce jeu comporte aussi sa part d’ombre.

Cette parenthèse étant refermée, revenons-en à la fin des années 1990 pour comprendre comment Jak et Daxter sont venus au monde. Nous l’avons dit, entre 1996 et 2000, Naughty Dog est à l’origine de titres à succès : les quatre épisodes de la série Crash Bandicoot, une série chère à mon cœur. Ces jeux sont un immense succès commercial et critique. Crash Bandicoot (oui je vous le remontre, des fois que vous ayez oublié) n’était pas une série de jeux révolutionnaire, elle se contentait de transposer en 3D des mécaniques de gameplay qu’on avait déjà vues dans d’autres jeux. C’était un parti pris assumé par Naughty Dog, et le fait est que les différents opus de Crash réussissent cet exercice avec brio. Techniquement irréprochables, visuellement agréables à l’oeil et précis dans leur jouabilité, ces quatre jeux constituent une vitrine technologique montrant toute la puissance de traitement et toutes les capacités de la première PlayStation. Naughty Dog a rapidement démontré sa capacité à exploiter toute la puissance d’un système, une qualité qu’ils conserveront par la suite et qui n’est pas passé inaperçue aux yeux de Sony.

À cette époque où le studio fait ses premières armes, Naughty Dog est encore une entreprise totalement indépendante, mais dépendante d’acteurs externes pour la distribution et l’édition de ses jeux. La série Crash Bandicoot est une coproduction complexe. Elle réunit Naughty Dog au développement, Sony Computer Entertainment à l’édition, la société Universal Interactive Studios à la distribution. C’est donc Universal qui détient les droits de la licence Crash Bandicoot et qui en retire l’essentiel des royalties. Une position qui s’avère frustrante pour Naughty Dog, qui ne demande qu’à grandir pour voler de ses propres ailes.

Naughty Dog préfère donc abandonner la série Crash après son quatrième épisode, laissant l’éditeur Universal Interactive en charge de la franchise. Ils souhaitent pour leur part se concentrer sur une nouvelle licence, en vue d’une sortie sur la nouvelle PlayStation 2 de Sony, dont la puissance surpasse de loin celle de la première PlayStation. Bien qu’ils s’émancipent d’Universal Interactive, Naughty Dog reste donc fidèle à Sony. Il faut bien dire qu’en décidant de ne développer Crash Bandicoot que pour la console de Sony, la PlayStation, ça faisait quand même quelques temps qu’ils étaient dans une sorte d’opération séduction auprès de Sony. Et Sony le leur rend très bien : dès le début du projet, Sony soutient Naughty Dog dans la création de leur nouveau jeu, en leur apportant conseils, expertises, et même un soutien financier de taille. Cette relation de confiance est telle qu’elle conduit finalement à un mariage d’amour : en 2001, durant la dernière année de développement de Jak and Daxter, Naughty Dog est racheté par Sony et devient ce que l’on appelle un studio first party. Et c’est le début d’une nouvelle ère pour ce studio aux grandes ambitions.

Développement : les défis techniques d’un jeu vidéo en monde ouvert

Dès la phase de pré-production, Naughty Dog optent pour des bases connues qu’ils maîtrisent déjà : un jeu de plateforme dans la continuité logique de ce qu’ils avaient créé avec Crash Bandicoot. En restant volontairement dans leur zone de confort sur les fondations, ils souhaitent ainsi se challenger sur la partie technique.

Le défi qu’ils se lancent : proposer un univers vaste, très vaste et ouvert, absolument dépourvu de temps de chargement. L’idée c’est donc qu’une fois le jeu lancé et chargé, vous pouvez partir du Village des Sables tout au Sud de la carte et voyager jusqu’à la Citadelle de Gol et Maïa tout au Nord sans jamais vous trouver confronté au moindre ralentissement ou écran de chargement.

C’est une chose à laquelle nous sommes aujourd’hui habitués, avec la popularité des jeux en open world, en monde ouvert, mais qui est alors un pari assez fou, qui implique de nombreux challenges technologiques, la PlayStation 2 restant limitée en termes de puissance de traitement. Par exemple, Naughty Dog va vous permettre de repérer des points d’intérêt à l’horizon, mais ils vont en produire une version nettement moins détaillée, qui est ensuite échangé par une version en haute résolution à mesure que vous vous approchez. De même, ils vont recourir à des transitions en douceur entre certains niveaux, comme des ascenseurs ou des couloirs, destinés à masquer le chargement de la zone suivante qui se déroule dans les coulisses. Ces techniques seront employées par la suite par de nombreux autres studios dans de nombreuses autres productions.

Design : la création de l’univers et des personnages

Au-delà de l’aspect technique, un autre défi de taille consistait à créer un tout nouvel univers à la hauteur de la réputation de Crash Bandicoot. Pour cela, le studio puise ses inspirations dans des références de la pop culture et du cinéma d’animation en cherchant des dénominateurs communs entre les œuvres des studios Disney ou Ghibli, ou encore dans la licence Star Wars. Jak est donc un Luke Skywalker vidéoludique qui embarque dans une immense épopée après avoir passé l’essentiel de sa vie dans un village paisible.

Dans la continuité de Crash Bandicoot, Jason Rubin insiste pour que le personnage soit muet, afin de renforcer l’immersion et l’identification du joueur. Pour accompagner ce personnage dépourvu de la parole, Naughty Dog décide de le flanquer d’un acolyte qui, pour sa part, puisqu’il ne serait pas incarné par le joueur, pourrait se permettre toutes les exubérances et les pires traits d’humour. Pour imaginer ce personnage qui deviendra Daxter, les artistes de Naughty Dog s’inspirent encore une fois de Disney.

Et c’est ainsi que sont nés Jak & Daxter. Enfin, pas tout à fait : il restait encore à les doter d’un look. Et c’est là que nous allons parler d’un certain Charles Zembillas. Cet artiste freelance avait déjà collaboré avec le studio au moment de la production du premier Crash Bandicoot. En fait, Charles Zembillas révélera des années plus tard qu’il a pour ainsi dire inventé le personnage de Crash. Aux côtés de Joe Pearson, un autre artiste freelance, et de David Siller, producteur chez Universal, il pose les bases de l’univers et de la jouabilité de Crash Bandicoot. Pourtant, Charles Zembillas, mais aussi Joe Pearson et David Siller, seront tout juste crédités au générique de fin, et leur nom ne sera jamais mentionné par Naughty Dog, dans aucune interview ni aucun article de presse.

Charles Zembillas garde un goût amer de l’expérience. Il prend ses distances avec Naughty Dog et va développer le design d’un autre héros du jeu vidéo, Spyro le dragon pour le studio Insomniac Games. Mais lorsque Naughty Dog fait de nouveau appel à Charles Zembillas pour sa nouvelle franchise, ce dernier accepte de leur prêter main forte. Naughty Dog confie à Zembillas la tâche d’imaginer le design de Jak & Daxter, tout en lui refusant l’accès aux concepts d’ores et déjà créés par le studio, afin de l’inviter à partir d’une page blanche. Zembillas propose des dizaines et des dizaines d’ébauches, et finalement, Naughty Dog retient deux de ses propositions pour la version finale de Jak & Daxter. Et pourtant, une fois encore, il ne sera crédité que comme un simple designer additionnel dans le générique de fin. Une bien maigre gratitude pour un homme sans qui Jak & Daxter n’auraient jamais vu le jour.

Alors oui, tout ça, c’est pas très sympa, c’est pas très glorieux, mais je vous l’avais dit : il y a parfois des choses un peu sombres dans le développement de certains jeux vidéo, et ça, c’en est un exemple certain. Et puis tout cela est à replacer dans un contexte, parce que comme je vous l’ai dit, Jason Rubin et Andy Gavin voulaient alors faire grandir le studio Naughty Dog, qui était un studio qui avait de grandes ambitions mais pas beaucoup de moyens. Et donc leur but c’était de se rendre les plus bankables possible auprès d’investisseurs potentiels, comme Sony en l’occurrence, et forcément c’est pas très vendeur d’annoncer que celui qui a développé le design de Crash Bandicoot et de Jak and Daxter n’était même pas un employé de Naughty Dog mais un consultant externe. Et d’ailleurs, il aura fallu attendre longtemps pour que tout ce petit monde (David Siller, Joe Pearson et Charles Zembillas) prennent la parole sur ce sujet. Et Naughty Dog n’a jamais présenté d’excuses publiques, d’ailleurs.

Critique et avis : les points forts et les points faibles

Quoi qu’il en soit, après ce développement riche en rebondissements, Jak and Daxter finit par sortir en 2001. Il combine donc des personnages hauts en couleur, une technique irréprochable et un gameplay accrocheur. La promesse d’un monde ouvert et fluide est tenue haut la main. Jak and Daxter constitue bien un des premiers jeux du genre, et il en résulte une véritable impression de liberté, ainsi qu’un sentiment d’exploration aussi grisant que dépaysant, et renforcé par l’univers coloré et chaleureux de Jak and Daxter, qui prend vie et semble tout droit sorti d’un cartoon.

Les graphismes proposent un niveau de détails qui font date en 2001, et constituent une vraie prouesse technologique, montrant tout ce que la PlayStation 2 a dans le ventre. Cette griffe artistique est sublimée par une bande originale mémorable, entêtante et pleine de personnalité. À la composition, on retrouve Josh Mancell, déjà à l’origine des thèmes loufoques et originaux de la série Crash Bandicoot.

Enfin, Jak and Daxter réussit à proposer une boucle de gameplay accrocheuse, sans temps mort ni moments de creux, avec une maîtrise parfaite des séquences de plateforme, des missions qui se renouvellent et des décors qui invitent véritablement à l’exploration. Seul point de frustration, sans doute, les checkpoints sont souvent mal répartis, nous obligeant parfois à recommencer des sections entières pour une chute malencontreuse.

Et oui, car comme un candidat à un entretien d’embauche, Jak and Daxter a aussi les défauts de ses qualités. Jak and Daxter est un jeu presque ringard pour son époque, il est un collectathon comme on en faisait déjà presque plus. Le genre a été initié des années auparavant, avant d’être usé jusqu’à la corde par de nombreuses productions faciles voire pas de gamme. Quand Jak and Daxter sort en 2001, il ne propose donc finalement que du réchauffé, là où un autre monde ouvert sorti la même année, GTA III, concentre toute l’attention du monde vidéoludique en proposant un gameplay absolument inédit.

La même chose peut être dite à propos des environnements et des décors proposés par le jeu : un niveau près de la mer, un niveau dans la neige, un niveau sous l’eau, un niveau dans un volcan, bref des grands classiques déjà vus et revus dans n’importe quel autre jeu de plateforme de la fin des années 1990.

Enfin, et comme nous l’avons vu, si les personnages sont charismatiques voire amusants, le scénario de Jak and Daxter sert plus de prétexte qu’autre chose, en mettant très vite de côté l’élément perturbateur initial (la transformation de Daxter en beloutre) pour envoyer nos deux héros collecter autant de piles d’énergie que possible, en vue de sauver le monde de deux grands méchants que l’on ne voit en tout et pour tout que le temps de deux cinématiques. Tout ça est un peu léger et sent à nouveau les années 1990, alors que la même année, en 2001, un jeu comme Silent Hill 2 va bouleverser les émotions des joueurs du monde entier avec un scénario ultra profond et travaillé.

Postérité : un jeu ringard devenu culte

Alors qu’est ce qu’on doit retenir de Jak and Daxter ? Puisqu’il a des défauts, pourquoi est-ce que j’en parle encore vingt ans après (au-delà du fait que c’est ma vidéo et que je fais absolument ce que je veux) ?

Malgré son gameplay désuet, Jak and Daxter enchante les joueurs à son époque. Figurant parmi les premiers gros titres de la PlayStation 2, il rencontre un succès commercial certain. Les critiques saluent quant à eux la prouesse technologique de ce jeu riche et détaillé sans aucun temps de chargement. Il faut dire que pendant ce temps, la même année, Crash Bandicoot : La Vengeance de Cortex, premier épisode développé sans Naughty Dog, se contente de copier coller la formule d’un découpage en niveaux, avec des temps de chargement qui dépassent la minute !

Le public pardonne donc une fois encore à Naughty Dog son manque d’audace dans le fond, tant le travail est exceptionnel dans la forme. Avec son monde ouvert et son exploration libre, Jak fait date dans l’histoire des jeux de plateforme, en ouvrant une voie que le genre continuera d’explorer par la suite, jusqu’à Super Mario Odyssey en 2017. Pour conclure, je dirais que Jak and Daxter est un jeu ringard qui a bien vieilli. Travail d’orfèvre technique, Jak n’a pas pris une ride, il les perd même d’année en année. Malgré les péripéties au cours de son développement, Jak and Daxter est un jeu mémorable qui n’a pas volé son statut de jeu culte.

Conclusion

Nous arrivons à la fin de cette vidéo, merci si vous l’avez regardée jusqu’au bout ! Pas merci de ne pas m’avoir dit que j’avais une tache. J’espère que cette première partie de ma rétrospective vous aura intéressé, pourquoi pas appris des choses, voire donné envie de vous plonger ou de vous replonger dans le premier jeu de cette série culte. Cette chaîne est un projet qui est encore en cours de construction donc n’hésitez pas à me dire si vous avez des idées et des suggestions pour la suite, ça me sera très utile. Quant à moi, je vous dis à bientôt pour la vidéo qui sera consacrée à Jak II, le deuxième épisode qui a divisé les joueurs à plus d’un titre. Et comme les fois précédentes, je ne vous dis pas au revoir, car j’ai quelqu’un qui va le faire à ma place.

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Written by

Nicolas Lafarge 

Rédacteur web freelance, blogueur et vidéaste gaming.