A-t-on fait le tour du jeu en monde ouvert ?

Je vous propose une petite expérience : allez faire un tour dans les rayons d’une boutique de jeux vidéo, lisez la jaquette arrière des titres mis en avant, et comptez le nombre de mentions du style « Explorez un terrain de jeu sans limites« , « Découvrez un monde ouvert gigantesque et époustouflant », « Parcourez un univers riche et immense » ou encore « Le jeu vidéo le plus vaste ! ». J’ai fait le test avec ma propre ludothèque et j’en ai compté une bonne dizaine, rien que dans mes jeux les plus récents. Le monde ouvert, l’open-world comme on le dit en bon anglais, est en quelque sorte devenu l’argument marketing imparable, presque le pré-requis pour toutes les grosses productions vidéoludiques (les fameux titres « AAA »). Avec lui, la promesse d’innombrables heures de jeux, d’un monde sans limites (en apparence tout du moins) dans lequel vous êtes libres d’aller où bon vous semble, d’explorer à votre guise, et de remplir des dizaines de missions ancrées dans un univers enchanteur. Une belle promesse. Mais à quel prix ?

Aux origines des Jeux en Monde Ouvert : Une brève Histoire de l’open-world

Ce que l’on définit à l’origine comme open-world est un jeu dans lequel le joueur est libre de se déplacer librement, d’explorer le monde sans frontière apparente, sans être prisonnier d’un carcan ludique ou narratif — par opposition aux structures linéaires où le jeu impose de se rendre d’un point A à un point B en suivant un cadre bien défini. S’il y a bien une quête principale à suivre dont la structure narrative est effectivement linéaire, l’open-world propose des à-côtés qu’il est possible d’accomplir, ou de ne pas accomplir, d’ailleurs, à n’importe quel moment, dans l’ordre voulu par le joueur.

En tant que tel, on peut dire que des séries comme Shenmue, ou la moins connue Little Big Adventure, sont de premiers exemples de mondes ouverts qui se définissent comme tels par la possibilité d’explorer pleinement et librement le monde. Vous pouvez vous rendre au bistrot du coin et discuter avec le barman, aller faire quelques courses à la pharmacie locale, postuler pour un job pour mettre quelques sous de côté, etc. L’open-world sert totalement l’immersion et la narration, en ce que le jeu donne l’impression au joueur qu’il habite l’univers du jeu, qu’il est libre d’y aller et d’y venir, de parler à qui bon lui semble et d’accomplir des activités banales du quotidien. C’est une vision que l’on retrouve également dans la série Fable, où il est non seulement possible d’exercer des petits boulots, mais aussi de fonder famille, d’acheter une maison où vivront époux et enfants. Le monde ouvert, c’est une seconde vie virtuelle, somme toute. Tout un monde qui s’ouvre au joueur au profit de la cohérence globale de l’univers et de la narration.

Dans la série Little Big Adventure, le héros Twinsen peut parler avec les habitants du monde, se rendre chez eux, aller dans les boutiques, se rendre d’une île à l’autre, etc. Il se rapproche en cela de nombreux jeux de rôle des années 1990.

Ensuite, le terme open-world renvoie également au concept de bac-à-sable, dont on peut dire que Rockstar Games est l’un des pionniers avec la série Grand Theft Auto ou, plus tard, Red Dead Redemption. Mais c’est à mon sens Ubisoft qui a défini les codes de l’open-world moderne avec ses séries Assassin’s Creed puis Far Cry et plus récemment Watch Dogs, et en a fait la marque de fabrique de ses jeux. Ici, l’open-world devient, plus qu’un atout narratif, un véritable terrain de jeux géant avec des dizaines voire des centaines de missions à accomplir. Le monde comprend généralement plusieurs points d’intérêt à partir desquels on dévoile une partie de la carte. Il y a des quêtes principales et des quêtes secondaires, des tâches encore plus secondaires que les missions secondaires, et des quêtes annexes vraiment plus annexes que les secondaires, telles que récupérer les 500 drapeaux ou plumes cachés sur l’ensemble de la carte, pour citer l’une des quêtes les plus longues et frustrantes d’Assassin’s Creed. La manière de développer ces jeux est en général très artificielle, au sens où l’on voit facilement les ficelles derrière leur conception : les développeurs prévoient 4 ou 5 types de missions, et les déclinent en plusieurs itérations qui sont ensuite réparties à différents endroits du terrain de jeu. Au bout du compte, on a l’impression que le jeu est très riche, alors qu’on alterne finalement pendant des dizaines d’heures entre ces 4 ou 5 mêmes types de missions. La formule a néanmoins bien fonctionné, et c’est ce genre de monde ouvert qui s’est démocratisé au cours de la dernière décennie, avec plus ou moins de talent et de succès, jusqu’à des titres tout récents comme Horizon Zero Dawn, qui reprend presque à la virgule près cette formule. D’autres titres (MinecraftNo Man’s Sky) ont même recours à des algorithmes pour générer un monde ouvert infini, qui se renouvelle sans cesse, pour des heures de jeu innombrables. Le genre du monde ouvert s’est mué, en une dizaine d’années, en une course à toujours plus de terrain de jeu, à des cartes de plus en plus grandes, à une durée de vie de plus en plus longue.

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Assassin’s Creed a popularisé le concept du « point d’observation » : une tour sur laquelle il faut grimper pour dévoiler un nouveau pan de la carte de l’open-world. De nombreux jeux en monde ouvert ont repris cette formule.

La mode du monde ouvert : L’open-world comme argument de vente

Si je donne l’impression d’être assez critique envers le monde ouvert, c’est précisément parce que les développeurs et éditeurs en ont, à mon sens, trop abusé au cours de ces dernières années. L’open-world est devenu un argument de vente. Une façon de justifier les quelque 70 euros dépensés par un joueur pour les grosses productions par un « Au moins, vous aurez une centaine d’heures de jeu dans un monde immense ». Le problème, c’est que trop souvent, « monde ouvert » rime avec remplissage. Autrement dit, la quête principale est le cœur du jeu, et on créé autour d’elle un monde certes vaste, mais relativement inintéressant à explorer, reprenant sans cesse les mêmes décors, et proposant surtout des quêtes annexes insipides et répétitives.

Tout récemment, ce sont des développeurs japonais, réputés pendant longtemps pour leur longueur d’avance en matière de productions vidéoludiques, qui ont voulu se mettre à la page et suivre la mode du monde ouvert « à l’occidentale ». Et ils s’y sont cassés les dents. Si Breath of the Wild s’est révélé un véritable succès critique et commercial, le principal reproche fait à cette nouvelle itération de The Legend of Zelda est précisément d’avoir copié, sans trop chercher à innover la formule, tout ce qui se fait dans l’open-world occidental depuis des années. A plus forte raison, c’est Final Fantasy XV qui souffre d’avoir voulu jouer dans la cour du monde ouvert occidental, perdant au passage l’âme japonaise qui caractérise la série. Sans doute ma plus grosse déception vidéoludique de cette année, Final Fantasy XV passe complètement à côté de son sujet narratif (un conflit géopolitique entre deux nations opposées, sur fond de mythologie, d’oracles et de dieux), pour se concentrer sur le road-trip de quatre amis à bord d’une voiture royale. L’essentiel du jeu se déroule à bord de leur véhicule, à arpenter les routes d’une région vaste mais malheureusement bien vide (quelques villes et quelques stations-service tout au plus), à remplir quête annexe sur quête annexe, toutes indignes d’intérêt puisqu’elles peuvent se résumer à « Récupère cet objet à un point A et ramène-le moi à un point B ». Preuve que la forme est mal maîtrisée par les équipes de Square Enix, la seconde partie du jeu troque l’open-world pour un couloir qui s’étend sur plusieurs chapitres jusqu’à la fin du jeu, créant un véritable déséquilibre entre les deux moitiés du jeu. On a au bout du compte l’impression que le monde ouvert s’est davantage imposé aux développeurs par souci de compétitivité, sans qu’il constitue un véritable choix artistique assumé, d’autant plus qu’il dessert la qualité narrative pour laquelle la franchise est habituellement reconnue.

Jeux vidéo et durée de vie : A-t-on franchement autant de temps à consacrer aux jeux ?

Autre problème de cette concurrence exacerbée et de cette course au monde ouvert le plus vaste et à la durée de vie la plus longue, c’est que les jeux demandent de plus en plus d’investissement en matière de temps, avec la frustration que cela implique pour le joueur de ne pas avoir le temps de jouer à d’autres titres ou de regarder le dernier épisode de sa série préférée. Dans un monde où nous sommes sollicités de partout par toutes sortes d’activités ludiques et culturelles, a-t-on véritablement le temps de jouer pendant cent heures à un jeu vidéo ? William Audureau se posait la question en septembre 2016 dans un article de Pixels – Le Monde :

« Et si les jeux étaient trop longs ? Sur Steam, la plateforme de jeu la plus utilisée sur ordinateur, les statistiques publiques révèlent un décalage entre la durée de chaque aventure et le pourcentage de joueurs à être allés au bout de celle-ci, hors missions secondaires : 29,7 % pour Fallout 4, 26,8 % pour The Witcher 3 : Wild Hunt, ou encore 23 % pour GTA V. En moyenne, plus de deux joueurs sur trois ne parviennent pas à la fin d’un jeu entamé. Sans même évoquer le cas de ceux qui renoncent à l’achat d’un jeu en amont, par peur de ne pas trouver le temps de s’y investir. »

Le risque d’un jeu trop long, c’est aussi, à terme, de lasser le joueur et de le désintéresser de l’univers et de son histoire. Le monde ouvert est en quelque sorte à double-tranchant : soit l’univers est riche, passionnant et bien construit, et le joueur se plaira à y passer des dizaines d’heures sans lâcher le pad, soit l’univers et les quêtes proposées sont ennuyeuses et le joueur n’aura pas le courage d’aller jusqu’au bout.

L’open-world ne doit pas être qu’un argument de vente. Il faut qu’il puisse se justifier au regard de la narration, de l’univers, sans quoi il s’agit de remplissage pour augmenter la durée de vie et satisfaire le joueur qui dépense son argent pour l’acheter. Le monde ouvert a cela de pratique d’un point de vue commercial qu’il est facile d’y ajouter des contenus additionnels payants (qui peuvent s’insérer n’importe où dans le monde et la narration), davantage que dans un jeu linéaire. L’open-world est un business model comme un autre. Mais jusqu’à quand cette formule dont on commence à souligner les fêlures fonctionnera-t-elle ?

Les autres visions du bac à sable : Des alternatives à l’open world

Je n’ai pas la légitimité de décréter ce qui est bien ou ce qui est mal dans le jeu vidéo. J’ai beau le considérer comme un art, il reste une marchandise et les attentes du public doivent être prises en compte par les éditeurs qui ne souhaitent pas voir leur jeu faire un bide total au moment des ventes. L’open-world plait, et l’open-world quand il est réussi est fun (il n’y a qu’à voir le plaisir que j’ai eu à finir Horizon Zero Dawn à 100%, quand bien même sa forme est un monde ouvert d’un classicisme indéniable). Je regrette seulement que la formule du monde ouvert n’évolue finalement pas beaucoup depuis dix ans, et que le remplissage de durée de vie ait pris le pas sur la narration (à quelques exceptions près), étant donné que c’est précisément le scénario que je privilégie à titre personnel dans un jeu.

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Final Fantasy VII, comme d’autres RPG de son époque, proposait un monde ouvert sans tomber dans la démesure de quêtes annexes à n’en plus finir.

J’apprécierais un retour à une formule moins bac à sable, mais plus proche du monde ouvert tel qu’on le concevait dans un Final Fantasy des années 1980-1990. Actuellement replongé dans Final Fantasy VII (il faut bien cela pour me remettre de ma déception envers l’épisode XV), je suis amoureux de son univers que l’on est libre d’explorer à sa guise, malgré un certain cadre narratif qui contraint le joueur à rester sur les rails. Les quêtes annexes sont certes bien moins nombreuses que dans le quinzième épisode, et elles ne clignotent pas sur la map d’un point d’exclamation bien visible. Mais c’est tant mieux ! Il n’y a aucun moyen de savoir quand on commence la quête annexe si elle fait partie du scénario principal ou non, car elle semble se confondre dans ce dernier. Et je trouve que c’est beaucoup plus cohérent de cette manière. Sans tomber dans le « c’était mieux avant », il n’y a qu’à regarder des exemples plus récents : SkyrimGrand Theft Auto 5 ou The Witcher 3 ont réussi à concilier l’aspect bac à sable et la narration, en proposant des quêtes annexes bien construites, bien intégrées à l’univers et à l’intrigue de base, et dont l’intérêt ludique ne se résumait pas à aller d’un point A à un point B. D’autres titres, comme Uncharted 4 ou The Last of Us de Naughty Dog, ont fait le choix d’un monde semi-ouvert, avec de vastes étendues à explorer, certes, mais une grande linéarité qui permet de ne pas perdre le fil de l’histoire principale et de ne pas se perdre en quêtes annexes fades qui nuisent au plaisir du jeu. Au bout du compte, ces jeux laissent peut-être un souvenir plus fort que certains jeux en monde ouvert, du fait de la cohérence globale de leur univers, et du fait que la narration n’est jamais interrompue par des activités hors sujet.

En définitive : de l’open-world, oui, mais de l’open-world réussi. Or l’open-world pour qu’il soit satisfaisant réclame du temps, de l’investissement. Contrairement à un jeu linéaire, il n’est pas possible d’anticiper les actions du joueur, ce qui implique que la narration et l’intérêt ludique doivent être présents partout, tout le temps, et rester cohérents de bout en bout. Si l’univers le justifie, si les quêtes sont variées, alors oui, le monde ouvert a parfaitement sa place en ce qu’il permet de raconter une histoire d’une manière bien plus immersive et complète que le cinéma ou la littérature. Il s’agit finalement, comme je le disais dans un précédent article, de trouver le juste équilibre entre narration et gameplay. Mais de grâce, éditeurs, développeurs, ne vous sentez pas obligés de créer des mondes ouverts, ou sinon tout ça va finir à l’overdose.

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